FEif暗夜 縛りプレイ19

前回:
次回:FEif暗夜 縛りプレイ20 - まとめがき

暗夜ルナクラノーキャッスル、チャイプルオンリー平民プレイ でのキャラ評価もどき。


〈目次〉
ジョーカー×ニュクス ディーア
サイラス×エルフィ ゾフィー
ハロルド×ルーナ ルッツ
ラズワルド×ピエリ ソレイユ
ブノワ×ベルカ イグニス
フランネル×シャ―ロッテ ベロア
オーディン×フェリシア オフェリア
スズカゼ×モズメ ミドリコ

マークス×カムイ ジークベルト カンナ
ゼロ×アクア エポニーヌ シグレ
ギュンター、アシュラ、エリーゼ、カミラ、レオン


・ジョーカー×ニュクス ディーア
父:ジョーカー
使えなさすぎて思わず自分の感覚を疑った。
とにかく力がヘタれていた。Lv30で力19は下級20のブノワや子世代より低い。代わりに速さと幸運がグンと伸びたが、魔殺し含みで被命中率が0%となり魔法使いに反撃することも出来なくなった。これは酷い。
と後半では散々だったが、序盤では高い初期値で暗器を使える為エースの座にあった。女主人公の場合はフェリシア加入まで爆炎手裏剣を持て余すことも多いが、今回は後衛ニュクスのお陰で存分に使うことが出来た。良い組み合わせを見つけられて嬉しい。
母:ニュクス
戦力としての価値は無い。良い武器の持参があり、自身も良い後衛となる立場。
加入が早いのは嬉しい。ジョーカーとの支援がすぐに上がり、中盤を他キャラの支援稼ぎに回すことができる。その弊害として、いざ結婚する段階で周りから5レベル以上も低くなっていた。子世代や復帰の為にレベル上げをしたい。
子:ディーア
時代が悪かった。平民では加入が最も遅く、既にメンバーが完成している状態であった。
実質的に活躍は終章に限られるが、魔火力としてオフェリアフェリシアが強力なので霞んでしまう。ビーストキラーで直ぐに落ちる。どうにも足らない残念さが親に似た感じ。
インパクトは弱いががサポート役として小さな補正を沢山積み重ねていたのだろうか。その面では序盤のオフェリア補佐や多クミ戦での功績が大きい。

・サイラス×エルフィ ゾフィー
父:サイラス 母:エルフィ
鉄板の組み合わせ過ぎて言う事がない……
こちらも支援が早々に終わるのでレベル上げが必要。最後に17章を当て込んで、Lv12からLv20まで鍛え上げた。その甲斐はあった。
子:ゾフィー
CC先は悩ましいが、今回の使い心地が良かったのでグレードナイトを推すことにしよう。
敵の魔法使いは火力がある上に纏まって出てくるので魔殺しで受けないといかんのだ。パラディンでは滅ぶのだ。
グレナイの方が火力もあり物理受けも出来る。子世代特有の万遍ない成長の賜物で敵を選べば連撃も狙える程度の速さもある。斧が使えるので上忍の相手も多少は出来る。良いこと尽くめだった。

・ハロルド×ルーナ ルッツ
父:ハロルド
必殺を貰う問題児。なのだけど、暗夜では手斧を使えるということだけで価値が生まれるから不思議だ。
ノーキャッスルでは手槍の入手タイミングが遅く小太刀(笑)では火力がない。弓は使えるキャラが非常に少なく、今回はゼロがアクアと組む故に経験値取得が気がかりで使い辛い。
何より2距離攻撃が出来ると支援を稼ぎやすい。手斧 is GOD.
ハロルドの話をすると被必殺は怖いがルーナ防陣で守備面は補えたり、馬や忍を斧の攻撃力で倒せたりするのでそこまで悪くない。でもやっぱり使いたくはない。
母:ルーナ
マーシナリーでパッとしない。ラズピエコンビが素で強く、こちらは小太刀を握っての支援稼ぎが精一杯だった。
子:ルッツ
救世主。神様仏様ルッツ様。
プルフ初使用者だけあって加入から終章まで常に活躍し続けた。19章打開の立役者であり、イグニスと双璧をなし、叫びで周囲を固めることもした上で、幾多のボス戦では守護神にあった。手斧を持ってきてくれるのも最高。
幸運初期値の高さからしぶとい心を継承したが早々にカンストし悲しみを背負った。後手不敗の方が機能する場面は多かっただろう。反撃での火力は期待していないので役割としては選択を間違ってないか。

・ラズワルド×ピエリ ソレイユ
父:ラズワルド
初期ステが良く前線で敵を殴れる性能。ピエリも剣を使えるので小太刀の取り回しもこちらの方が良い。と褒めはするが結局はマーシナリー。
母:ピエリ
モズメは前に出しづらくエルフィは早々に支援稼ぎが終わるので、鋼の槍なり手槍なりでバスバス敵を削っていた。
アクアが歌えずラズワルドの方が硬いが為に救出は腐り気味。
子:ソレイユ
強い弓地雷。力の高さに弓の火力と広所突撃、後手不敗が合わさって中々のダメージを叩き出す。
反面HPがとても低く相手を選ぶ必要があり、連戦は難しい。剣を持たせたは良いが有効に使えた場面は殆どない。
エポニーヌとのA+や暗器殺しでの対忍性能アップなど、その成長が目に見える楽しさもあった。

・ブノワ×ベルカ イグニス
父:ブノワ
未CCであってもブノワは強いしベルカ防陣で一層固い。力もそこそこあり、前半は頼りにしていた。
母:ベルカ
斧を使えるがブノワに守備力が欲しかったり鉄の斧で十分戦えたりとで手斧することは少なかった。
飛んでいることが偉い。結婚後戦力として数えられなくなっても輸送役として度々声が掛かった。
子:イグニス
安定して強い。ジェネラルが1人いるだけで戦いやすさがまるで違う。
切り込みが役立った場面は数える程しかない。継承は力+2で良かったかも。

フランネル×シャ―ロッテ ベロア
父:フランネル
ノーキャッスルでも武器に不自由しないので便利。固くて火力も出せて、まぁ強い。
母:シャーロッテ
斧が使えるので強い。フランネルが近接攻撃しかできないので手斧を持つことも多かった。
彼を後衛にすると力と速さが伸びて素晴らしいアタッカーとなる。子世代が加入しても枠が許せば優先的に入れていたコンビだ。
子:ベロア
速くて高火力でタフな子。しかもかわいい。
シグレを背負い超獣石で強引に連撃確殺に持ち込んだ相手が多かった。ずるい子。
火力を補強し回復も自分でこなせてしまうというスキルの豊富さにも助けられた。ノーキャッスルが一番輝ける場所なので、存分に堪能しよう。

オーディン×フェリシア オフェリア
父:オーディン
前半は参加枠が厳しく参加できず、後半は嫁の尻に敷かれていた。
母:フェリシア
加入から終章までメインアタッカーとして活躍。特に難関18章でhageなかったのは彼女のお陰。
爆炎手裏剣の装備効果(回避-20)のお陰で魔殺しすくみ有利な陰陽師からも攻撃して貰えることが有難かった。よく調整してあるゲームだと思う。
子:オフェリア
必殺のアタッカーとして目立つようになったのはエクスカリバーを手に入れてから。それまでは魔力カンストにはとても届かない成長ぶりながら、逆神やライトニングでダメージを稼いでいた。
外伝で入手出来る武器が強いだけという疑惑もあるが、それを使えるまともな魔法使いが居てこそ。貴重なソーサラーさん。

・スズカゼ×モズメ ミドリコ
父:スズカゼ
加入時期が遅い割にそこまで強くない。なので急いで婚活。ジョーカーと2人で1つずつしかない暗器と手裏剣を分ける事になる。ひもじい。
母:モズメ
弱い。村人からCCしないのでしょうがない。
チャンスがあれば積極的に経験値を稼いでおきたい。中々前に出られないので、必要な時だけ手槍を受け取る立ち回りをしていた。
子:ミドリコ
ジョーカーがヘタれたので暗器使いのエースになるかと思いきや、キラーボウで必殺仕事人になっていた。外伝が暗夜屈指の経験値稼ぎMAPなので出来るだけ後に回したい。今回は弓の手数が欲しいヒノカMAPの直前に攻略した。

ミドリコ運用の説明を兼ねて暗器と弓の配分をまとめておこう。
暗器使いは使用人とミドリコの3人。鉄の暗器、鋼の手裏剣、爆炎手裏剣の3つしかない武器を振り分ける。物理暗器の2択に少し悩むぐらい。
弓使いはゼロ、アシュラ、エポニーヌ、ソレイユ、ミドリコ(、シグレ)。中盤まではゼロ1人。後半ではアシュラ、ソレイユ、ミドリコの3人になる。
武器は命中の高い順に鉄の弓2、キラーボウ、シャイニングボウ、鉄の和弓。命中関連能力(技と幸運)が一番高いミドリコにキラーボウ。他2人に鉄の弓。
命中関連能力がそのまま必殺に影響するお陰で中々えげつないことになっている。3回に1度は必殺が出る。赤武器の敵がさほど強くない事もあり、ダメージの出るこちらがメインに。


・マークス×カムイ ジークベルト カンナ
父:マークス
頼れるマニキ。17章もベロア外伝も21章も、初期性能そのままで唯一無二の活躍をしてくれた。
母:カムイ
最初はマスプルを縛らないつもりだったのでHP得意だった。未CC運用では守備得意の方が良いだろう。
子:ジークベルト
初期クラスと個人スキルが優秀。未CCでも支援役として終章まで通用する。今回は21章で竜脈の使える救出役として活躍した。
外伝は総力戦になって楽しい。
子:カンナ
攻撃型の成長率と個人スキル、未CC運用が噛み合わない。外伝が稼ぎMAPなので終盤まで放置されがちというのも活躍しづらさに影響している。

ゼロ×アクア エポニーヌ シグレ
父:ゼロ
最初から弓を使える。それはとっても便利だなって。子世代にシーフ素質もとい移動+1を継承出来ることは縛りプレイにおいて意味がある。
母:アクア
踊れないので癒やしの像としての役割を。
前半の生命線であるが中盤以降は回復に費やすターンや出撃枠が足りず引退することになる。良いバランスだと思う。
子:エポニーヌ
王族になるので戦力にはならない。母が平民だったならアシュラを強くした感じになっただろうか。今回はソレイユにバディでシーフ素質を渡すというブーツな役割もあった。
外伝はマリッジを狙わなければ稼ぎMAPになる。弓が2つ入手出来るのでノーキャッスルでの価値は高い。
子:シグレ
王族なので殴れないが大活躍であった。一切ダメージを与えていないにも関わらず、本プレイでのMVPを与えても良いと思っている。
1つに飛んでいる輸送役としての役割。ゼロから移動+1を継承しているお陰で移動が8ありこれが便利であった。多くの外伝でそのありがたみを感じることが出来た。
もう1つに後衛としての能力。後半は子世代が主力となるので、彼らと支援を組めるのは大きい。その効果が速さ+3からであることも優秀であった。
制限上はチャイプルでCCすることができた。移動が1あがり防陣補正に移動力が追加される。これは強力だが未CC20すなわち経験値上限の状態が有効で、防陣させたまま前衛が躊躇なく敵を殴ることが出来る。
以上のことから縁の下の力持ちとして存分に活躍してくれていた。ありがとう貧弱な君よ。


・ギュンター
足の遅さが足を引っ張り足手まといになっていた。特にゾフィーが参加してからはその下位互換になってしまった。
しかし後衛として非常に優秀。特に中盤は上級職が少ない中で強力な装備品としての地位を確立していた。
終章で敵の守備体形を逆手にとり、ハンマージェネラルをアーマーキラーで受けた時が前衛として唯一輝いていた場面だった。
もう2章でお世話になることはあまり無いだろう。お疲れ様でした。

・アシュラ
弓使いは強い。シャイニングボウ枠として内定していたが、今回は鉄の弓を使う方が多かった。
持ってきたキラーボウでミドリコが化けていたことを、改めてここに書いておく。

エリーゼ
ここ暫くは10章で沈んでいた記憶が強い。7章9章は個人スキルが輝くが、以降は活かす体制づくりが取りづらい印象。 

・カミラ
強いお姉さま。10章に始まり一発は攻撃に耐えうる硬さと使いやすい強力な個人スキル、そして移動8の飛兵として幅広くサポートしてくれていた。
特に終章では竜麟の後から個人スキルが掛かるので、最後まで生かすことが必須だった。

・レオン
残念ながら使いどころが無いです。おやすみなさい。
ブリュンヒルデもパッとしないんですよ。爆炎手裏剣やシャイニングボウの方が神器らしさがある。
フォレオは外伝が難しく、本人も良い用途が浮かばなかったので放置です。


画像は再開したら?

FEif暗夜 縛りプレイ23

前回:FEif暗夜 縛りプレイ22 - まとめがき
次回:まだ

暗夜ルナクラノーキャッスル一家縛り、続きです。

・11章
縛りプレイでは右ルートが安定。スズカゼ部屋が厳しい。今回はボス部屋前も。祈りは面倒なのでボス前部屋は飛ばします。ボウナイトゼロが移動9あるので階段から階段までひとっ走り。
稼ぎはアサマ部屋の子神相手に行う。ジョーカー、エリーゼ、アクア、カミラを正方形に並べればジョーカー3ダメ回復2ダメのループに入る。ボス前部屋を攻略する場合もこの子神でゲージを稼ぐことができる。幾つ貯めるかは知らん。
ヒノカはゼロで殴り勝つ。周囲も狩るのなら逐一アクアの所まで戻ることに。

・12章
右から走り抜ける。
カムイ初期位置1つ上の良薬(守備+4)を、少なくともエルフィカムイゼロに掛けておく。
走り途中でネームドの防陣を壁向こうからゼロで引き寄せる。爆炎手裏剣を入手だ。(使わないだろうが)
エルフィはベルカを担いでジョーカーの支援を受ければ侍からの被ダメが0になる。これで右上の部屋を塞げば、外からやってくる薬商人を無視出来るようになる。
リョウマ付近の侍たちは敵将の周囲2マス以内でしか移動しない。これも壁越しにゼロが殴るのが一番楽か。
エルフィとジョーカーの支援ポイントを1稼ぎ支援Bにするつもりが、そんな余裕もなくクリアしてしまった。ちと不安。

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13章が簡単にはいかなさそう。暫く放置。

支援絡みの計画をきちんと固めていないことも不安。
カムイが大商人(お大尽/パラレル)を経由しつつパラディン(馬職どちらか/バディ)になるのは確定。カムイ他候補は次の2つ。
レヴナント(バディ):エポ外伝で切り込みが使える。死の吐息でリョウマを削ることが出来る。魔法でのレベル上げが辛い。Lv9-11
絡繰師(パラレル):写し身&暗器。強い。育成には術書が必要になる。Lv12-15

他にはマリッジが取れれば
ゼロ絡繰師(マリッジ):写し身。暗器は使えず、剣も使えなくなる。防陣ボーナスが変わる。速さ次第。
エポストラテジスト(マリッジ):戦闘指揮。そこまで余裕は無いかも。

子世代の回収タイミングや各章誰がどれだけ支援ポイントを稼ぐかも未定。カムイ一家以外の組み合わせは稼げる場所も限られるので決めてはおきたい。

FEif暗夜 縛りプレイ22

前回:FEif暗夜 縛りプレイ21 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ23 - まとめがき

ノーキャッスル一家縛り、暗夜入りから10章まで。
縛り条件の詳細やプランは前回を。

 

<6章>

サクラ以外の4人を撃破。フリーズは外れたが問題なくリョウマは倒せた。

 

<7章>

運ゲーの始まり。

1ターン目はジョーカー防陣で左のノス2体への反撃。3ターン目は不動のエリーゼを守る様に位置し、反撃でノス1体を倒す。4ターン目は下へと向かいつつ、武器を外して攻撃を貰いゲージの解消。5ターン目は反撃でノス2体を反撃で倒す。
ここまでで攻撃される5回の内、最低2回は回避しないとHPが足りず死亡する。ジョーカーの個人スキルに頼っていこう。

6ターン目はボスフェラトゥの側近で武器外しのゲージ割りを行い、7ターン目に側近を反撃で倒す。ボスフェラトゥを倒すまでの間は通路をサイラスエルフィで塞いでおく。

対ボスフェラトゥ戦は防陣相手をハロルドへと変える。防陣補正で与ダメージが16、ボスフェラトゥのHP31を2回の攻撃で削り切れるようになる。力得意でないときはHP1でのボスフェラトゥ攻撃回避が必須になりそう。
今回は初撃10ダメを傷薬の回復で耐え、反撃と合わせて次のターンで彼を倒すことに成功した。

最後の回復薬を使ってからエルフィ握手会の列捌きに移る。彼女が一歩後退すればカップルノスが詰めてくるのでカムイで受け。反撃で防陣ノスを倒すと後衛が詰まってくれるので安心。レベルアップを挟んで単機でノスに連撃できるようになったので、カップルが居なくなった次のターンで一気に列が捌けてクリア。

エルフィ、サイラスも被ダメを0にできるので、デュアルガードを溜めては割ることで支援稼ぎを行うことが出来る。 以降もこの方法で経験値を与えずに支援稼ぎが行われる。

 

<8章>

ゼロが加入する。彼は12CCする予定だ。Lv14には届かないように思えるので、経験値はカムイに寄せて良い。

最初の村は訪問せずに左へ侵攻。定位置にゼロを置いてから竜脈を起動することで左のマージ3体を弓で全処理できる。同時にフリーズ範囲に的を置けば1ターン早く杖消費が可能。
そのまま左の村2つを訪問した後、初期位置まで引き返す。前回挙げた動画のようにすることで、アクスファイターからの攻撃を貰わずに突撃型の処理が出来るのだ。HPが足りないので事前に傷薬を1つ使っておく。

対クーリアは直前で近くのマージを倒すと上手くいく。得られるゲージ3つとクーリアへのカムイの反撃でゲージが溜まり、待ち伏せとリザイアの回復を気にせずトドメを刺しにいけるのだ。
よってボス戦に必要なHPはゼロがマージの、カムイがクーリアの攻撃を1回受けられるだけあれば良い。余っているHPで経験値を貰いに氷の民さんにちょっかいをかける。

 

<9章>

楽ちん。防陣槍兵を突破するのに傷薬を1つ消費。

経験値を与えずに支援稼ぎをするなら巡回兵を相手にするのが一番だろう。
今回はエルフィ×ジョーカー、エルフィ×ゼロのCを目的に調整した。結果的に無駄な努力となりそう。

増援は槍兵だけ出した。神雷をゼロで倒してカムイで通路を蓋。
ゼロで弓兵を相手にしていればLv12まで勝手に伸びている印象。

 

<10章>

来たぜ10章やるぜ10章。

防衛ポイントを埋める作戦を取るので出撃メンバーは5人(増援含めて8人)。
内訳はカムイ、ゼロ、ジョーカー、エルフィ、サイラス。守備と補正を重視。

・プレイの流れ

防衛ポイントを自ユニットで埋め、相手を渋滞させることでクリアを狙う。
被ダメージを減らすため、遠距離攻撃(火力のある弓、デバフ効果のある手裏剣)を受けないようにしたい。彼らをどうにか除外するのがクリアの鍵だ。

増援が来るまではカムイ&ジョーカー、ゼロ&エルフィのペアに分かれて行動。
増援後は集合しながら忍の処理と陣の構成。
陣完成後は弓兵の攻撃範囲から飛兵をずらしつつオボロヒナタの回避調整を行う。

・敵ユニットの行動について

敵ユニットは自分の攻撃で相手をロストさせることが可能な場合、既存のユニットを押しのけて移動し攻撃に来る。今回の場合は陣が完成しカムイ軍の周囲2マスが全て近接攻撃キャラに出来たとしても弓兵の攻撃でロストが起きる可能性がある。 逆に言えば十分な防御力とHPを保てていれば、例えダメージを受ける状態でも弓兵が押しのけやって来ることはない。

暗夜AIでは基本的に被ダメが0になるような攻撃はしてこない。例外は蛇毒や四牙等を所持しているまたは自分がデバフを与えることが出来る状態で、相手に反撃されないとき。
今回は武器を外して壁を作るので蛇毒未所持の忍も殴って来る。注意。

・1ターン目

エルフィでマスタープルフを回収。ゼロが受け取ってボウナイトへCC。攻撃と守備、移動を強化。
カムイとジョーカーは防陣して鬼人2体に反撃する。

・2ターン目

ゼロはエルフィを担いで弓兵2体の攻撃範囲へ。反撃で両方倒す
カムイはジョーカーを下ろして鬼人に反撃。ここで直前の鋼手裏剣を避けるか竜穿、必殺が出れば倒すことが出来る。リセットポイントその1。道具屋を解禁して力の薬を使えば被弾しても倒しきることが出来る。その後の練習にどうぞ。
サイラスはエルフィを受け取るため、ジョーカーの上に移動しておく。

・3ターン目

味方の増援が到着。以後は全員まとまって行動する。
ゼロはエルフィをサイラスに預け、ルーナの所持品を全て貰い、彼女に防陣する。
その後ゼロがカミラの初期位置でカムイを防陣している状態をつくる。ここで忍2体を反撃により倒す。最初の手裏剣を避けることが出来れば次の手裏剣はデュアルガードで防ぐことが出来る。リセットポイントその2。力の薬を使えば被弾しても倒しきることが出来る。こちらも練習用に。

 ・4ターン目

防衛ポイント上に陣取る。
一番左のポイントにゼロを配置し、反撃で忍を倒せるようにする。隣も手裏剣の攻撃を受ける。反撃で忍を倒すためにカミラがいるはずだ。

・5ターン目

人交換を駆使して隣の忍を攻撃する。カミラが隣にいないので敵ターンでの反撃を含めて倒すことになる。ここでの問題はゼロのHP管理か回避が上手くいっていないとゼロが落ちること。リセットポイントその3
このターンに忍を倒さない場合、最後まで忍に居座られることになろうか。ゼロを避けて攻撃して来る上、周囲が詰まって忍を攻撃出来たとしてもその頃には弓兵が近くにいるので攻撃力24,25が3連続でやって来る。忍を放置してもクリアは出来るかもしれないが、キャラクターのロストは避けられないだろう。

・6ターン目~8ターン目

安定期。
右から弓兵がやって来るので攻撃範囲に飛兵が入らないよう左へずらしていく。同時にカムイの後衛にジョーカーが入る様にする。
隣接攻撃を受けた後でHPが弓兵の一撃死範囲に入ってしまわないようにも気を配る。

・9ターン目以降

弓兵の攻撃範囲が防衛地点全てに及ぶようになり、カミラとベルカを後衛に回さざるを得なくなる。なので、これ以前のターンは彼女たちにダメージを負ってもらうようにしたい。
またオボロ(速さ13、火力25)やヒナタ(速さ20、火力22)の攻撃範囲も重なるようにもなる。デバフの解けたゼロとエルフィにサイラスまたはルーナを追加で前衛に回し適宜回復薬も使い、彼らの一撃死範囲内に入らないよう調整する。
最終ターンであれば後衛を間接攻撃+攻陣後衛で落ちないキャラを選ぶことで前衛が落ちても防衛成功させることができる。

 

今回は傷薬7回分全てを使い切ることになったが、全員生存してクリアすることができた。
やってやったぞおおおおおお

FEif暗夜 縛りプレイ21

前回:FEif暗夜 縛りプレイ20 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ22 - まとめがき

新しい挑戦の始まりです。詰みそう。

<縛り内容>

・暗夜ルナクラ
・キャッスル、竜の門、サポーター名鑑 の利用禁止(水晶玉、拾い物もダメ)
・カムイ一家(結婚相手と子供)以外の経験値取得禁止

 

<準備>

参考:【暗夜王国】 カム子の一人旅 【完結済】 by バネ - ニコニコ動画

共通ルートは一人旅をトレースします。速さ得意、魔力苦手。
5章クリア後でキャラメイクし直します。

・1章
能力値厳選するのはポケモンやelonaを思いだす。trpgはなんか違う。
参考動画に従い「Lv3までに守備+2、Lv4までに速さ+2、Lv8までに魔防+2」がライン。
基準を超えていたら環境設定を変更してから章をクリアしよう。今回後回しにしたことが2章の必殺吟味に時間が掛かった遠因となった。

・2章
参考動画参照。
必殺吟味からの命中吟味。必殺を出しても次ターンで侍が攻陣を組んで攻撃してきた(動画と違う!)ために何度もやり直した。一人旅動画シリーズを全ルート視聴しても終わらない程度に時間が掛かった。詐欺か。
HPが初期値のままだと動画の手順では命中吟味に加えて4ターン目の鬼人の攻撃を回避する必要があった。なので改良。4ターン目は令息を掛かる位置で反撃して侍と鬼人を一体ずつ処理する。
"(4+2)+4 + 4+5 = 19" で死んでいたところを "(4+2)+4 + 2 + 2 + 3 = 17" で生き残るのだ。

・3章、4章
癒し。

・5章
参考動画参照。
動画と同様に魔防が3伸びたのでマージ受けは易しい。挑戦数回でドラゴンキラーを回避できたのでそのままクリア。HPの薬は使わず、調合薬と傷薬が1つずつ余った。魔法の回避吟味を入れれば傷薬はもう一つ余るかもしれない。

 

<キャラメイク>

ジョーカー無しで10章を超えられるかという実験の面が大きい。
なので特定の何かは意識せずにキャラメイク。

 

10章までに仲間になり終章単体ではクリアが見えているということで、結婚相手はゼロを選ぶことにする(つまり主人公はだ)。普通は術書が必要な弓を初期から使えるのは嬉しい。弓が鉄とシャイニングボウしか入手できないのは残念。
ゼロ相手の場合、終章での速さは足りているので力得意を選択。エポニーヌも受けるキャラクターではないだろう。カンナのことを考えるならHPor守備を選んでみたいが。

子世代の竜石orシャイニングボウ使用を考えて、魔力苦手ではなく幸運苦手を選択。18章のボスジェネラルにはアーマーキラーを使うことを想定している上に、力得意なので子世代も力が上がり物理メインとなりそうだが。

素質は薬商人を選択。
少なくとも死線かお大尽があれば竜穿込みで足りる範囲にあるので、侍でなくとも良いだろう。確定火力を以てクリアするだけの余裕も無かろうし。
加えて25章のことを考えると蛇毒が欲しいが習得できそうにないので、それを写し身と青武器でカバーしようという作戦でもある。

 

以上の設定で、ゲーム・スタートだ。

 

次回に続く

FEif暗夜 縛りプレイ20

前回:ノーキャッスルチャイプルオンリー平民プレイのキャラ評価
次回:まだ

特筆すべき事柄があったので先回しで投稿。
次に挑戦するであろう縛りプレイの妄想回。


前回でノーキャッスル平民プレイをクリアしました。なので次は王族プレイをしましょう。

〈縛り内容〉

・暗夜ルナクラ
・王族以外に経験値を与えてはいけない
・キャッスル利用禁止(水晶玉/拾い物 も含む)
・竜の門/サポーター名鑑 の利用禁止

〈モチベーション〉

・ニコ動に上がっている一人旅動画に感化された
2章をカムイ1人でクリア出来ると知ったので可能になった。先述の動画では10章を飛ばしていたが、カミラやアクアで何とか出来ないかと試す。
・マスタープルフやエリーゼを活躍させたい
ここのところ憂き目を見ているので。MPは10章でディーアを働かせるなら必須。なんだかんだで余らない予定。
エリーゼはエルフィA+なら10章に間に合い、アクアA+なら支援上げは楽。
・多クミワンパンしたい
PP2つで可能だろう。やったことないので。
・使用人やアシュラ、魔殺しに休暇を与える
縛りプレイで使い倒したので。

〈構想〉

10章が出来れば後は何とかなるでしょの精神。
ジョーカー×カムイSは防衛戦1を含めれば10章前で可能なのでカンナを使える。
ディーア外伝クリアでバディプルフが入手出来る。E暗器は無いので彼のCC先はストラテジストになる。10章で使わないなら20章以降で回収か。
最終的に王族は13人になる……あれ?

直近のプレイでの有力なユニットの数を数えると前回は11人、前々回は7人であった。これでは子世代加入以降が簡単そうだ。終章もカムイで突っ込む必要がない。変更しましょう。

      • -

〈縛り内容・改〉

・暗夜ルナクラ
・カムイ一家以外に経験値を与えてはいけない
・キャッスル利用禁止(水晶玉/拾い物 も含む)
・竜の門/サポーター名鑑 の利用禁止

〈モチベーション〉

大体は上と同じ。ジョーカーの採用?とエリーゼの非採用は反してしまうけれども。
・一家縛りというものがあった
武器屋と道具屋、更に強制配置キャラの章中利用まで許したものではあるが。参加ユニットとしてカムイカンナとその配偶者&子だけを選択出来るという縛りだ。ゼロ/オーディン/アクアでクリアが達成されているようだ。

〈構想〉

・支援Sは2〜4組
カムイ×ジョーカーSで10章打開を試す。余裕がありそうならゼロやアクア相手に変えるかも。
エルフィ/ブノワがサンドバッグになる事でイグニス(バディ)とエポ(マリッジ)を出現させる。
ディーア×エポですり抜け持ちの杖使いを確保する
・素質は侍
剣達死線でダメージ+15とかいう化物。剣を使えるのも偉い。
・支援A+は高々2組
術書は最大2つ。内1つは21章ボスなので獲得出来るか怪しい。すり抜け習得に術書が必要なのでカムイに回す余裕は無さそう。その場合はE武器のある剣槍魔でしか複数レベルアップ出来ない。
つまり写し身は取れない。
カミラ、ピエリで火力アップかアクアで速さ補正か。
……あれ、ディーアとイグニスでバディ2つ取っても意味ない? と思ったが、最終職を馬系にして移動補正を掛けつつアクアA+で速さを補うかたちになりそう。或いは剣聖分のパラレルを節約出来るかも。

・10章が2人でクリア出来るなら
薬商人素質でゼロと結婚すると良さげな感じに。
大商人でお大尽、絡繰師で写し身、アドベンですり抜け。全部弓で事足りる。1レベル足りないのですり抜けは他キャラに頼む。写し身を諦めれば術書すら不要。
エルフィの相手はジョーカーになるか。マリッジはエポが使いストラテジストになるのだろう。取れればの話だが

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〈データメモ〉

・多クミワンパンの為の能力値
彼の速さは30。カムイは連撃の為に35以上必要。
「守備26、対抗意識、竜麟」で、38ダメージ与えるのに必要な火力は夜刀神で77。
カムイの力上限は30強。夜刀神の威力が16。すくみ有利で+1、武器レベル補正で+2〜4。
なのでスキル等で約25ダメージ分の補強が必要。竜穿に頼るなら補強の数値は半分程度で良い。

修羅を処理するかデコイで避けるかした後、すり抜け七難でジェネラルと上忍を越え、多クミにカムイで殴り掛かる算段。アドベンエポとカムイを背負ったブーツ使用のボウナイトゼロの親子なら2次CC無しで実現出来る。

・火力を補強するスキル
.+10:死線、お大尽
.+5:剣の達人、見下す者(、力の叫び)
.+4:先手必勝(、奇襲の牙)
.+3:広所突撃(、後手不敗、絶対侵攻、妖艶な花)
.+2:(力+2、戦闘指揮、レディーファースト)
.+1:(守り手、青の踊り、可憐な花)

・クラス能力値
剣S力30速35移6:剣聖(剣の達人)
剣A力33速30移6:兵法者(死線)
剣A力31速30移8:パラディン(広所、守り手)
剣B力35速27移7:グレナイ(広所)
上忍、ダクナ、勇者、ボウナイトも剣は使える。

・防陣補正
力2速1技2:ジョーカーS
魔2速2魔防1:ゼロS
幸3速1技1:アクアS

魔2速5技3魔防1:ボウナイトゼロS
力守技:ディーアA
速?魔防:エポA
速守速:シグレA
守?力:イグニスA

〈例〉

力得意魔力苦手カムイがパラディンで以下のスキルを持つとする。
スキル:剣達、死線、広所、守り手、力+2
青の踊りを貰い、ボウナイトゼロSを防陣したときは速さ37で火力も足りている:
力39+武器威力16+剣Aすくみ4+補正18=77

ブーツも術書も使わずに実現出来るのが魅力。竜穿に頼るなら剣達と力+2が不要になりプルフが2つ浮く。
ブーツ2つの存在を考えるとカムイ運搬役は移動7あれば十分。

〈testrun〉

力得意カムイがゼロと2人で10章を超えられそう。
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8章で薬を節約し9章と合わせてゼロ×エルフィがCになればロストも回避出来そうなので再走します