まとめがき

思ったことが現実になるのは嬉しいけれど、
その現実への回答を持ち合わせていないことは悲しく思う。

あるいはそれは高望みで、目の前の現実に対処することが大事なのか。
想像と現実の振れ幅を受け入れるのならば、目の前のことを正しく受け入れ対処することの方が、想像への回答を用意することよりも有効なのではないか

 

期待と不安の入り交じった気持ち。私の望むもの。
それは未来に希望を持てるのならば、いつでもすぐ目の前に広がっている様にみえた。

 

近頃私が思うのは、魅力的にみえる世界は、それを紹介する人間が魅力的だからそう見えるのだということ。

 

言葉にして頭を整理するとき、極力具体性を捨てる癖は、どこかで直さないと求める人格を得られない様に思える。

 

FEif暗夜 縛りプレイ8

前回:FEif暗夜 縛りプレイ7 - まとめがき
次回:

おひさかたです。中途半端になっていたところをまとめてしまいます。
今回は終章。次回のキャラクターまとめと併せて見た方が良い、のかな。

 

<縛り内容>

「竜の門、キャッスル、上級CC」の禁止。ルナティッククラシック。
(キャッスルでの拾い物、スキル継承、水晶玉も禁止内容に含む)

 

<試行錯誤>

・27章
手数がないので全員下配置でスタートです。
お大尽組の対処は楽ですが、ドロー組の当たりが悪ければ誰かが死ぬ。
ドローはカミラ・マークス・ジョーカーが選ばれる様子。
カミラを防陣後衛、マークス・ジョーカーは「写し身」にしているので後者2組がドローされる。
相手はバーサーカー・弓聖・陰陽師・上忍。上忍がまともに受けられません。
防陣相手で受けることにしました。防陣相手のいない個体だったらリセット。

育成を挟んだ後ではマークスの斧レベルがEからCに上がり、手斧が装備可能に。
上忍を受けられる様になりました。写し身相手と共に連撃を受けることには注意。

・試行錯誤

終章のお話。
急かされがちな終章ですが、今回の方針は「時間をかけて丁寧に」。
こちらは手数も壁もないので、1ターンに受ける攻撃回数を抑えることを一番に。

これが一番うまくいきました。急いだ場合は2、3ターン目で崩壊していました。
失敗時の崩壊原因は2つ。
1ターン目の修羅相手に物理と魔法の両方を受けられる人材がいないこと。
2ターン目の上忍相手に連撃を避けられないこと、攻撃の当たらないこと。
これらはブノワさえ居れば解決しますけどね……

結局3ターン目が峠で、上忍組を越えた後は事故なきことを祈るだけでした。
上忍1体相手にこちらのウィークドエース2人以上必要なのに3体も居て辛いの。

 

 <終章>

・編成

出撃メンバーはアクア主人公上級組に加えて
ルッツ、ディーア、ピエリ、エリーゼ、オフェリア、ミドリコ。
アクア多重利用を考えると、救出+1キャラでアクア1回分。
下級組では写し身で手数を稼いだり杖を使えたりできるキャラクターが強いです。

上級職は7名。写し身使いは3名。
(マークス、レオン、カミラ、フェリシアジョーカー、ギュンター、アシュラ)
アクアを考慮しないなら、こちらの手数は1ターン10手程。

 

・1ターン目

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”圧倒的展開力”
このターン、一人として待機コマンドを選んでいません。
アクアは多重利用して3回歌っています。
応援と令嬢令息の掛かり具合も含めて、これ以上はないと思える初手になりました。
(実際初手は2ターン強の価値があると思うので、いつもうーんと悩む。うーん)

何もしないとカミラが上忍とジェネラルに攻撃されるので竜脈起動は必須。
逆に起動させなければ相手のターンに反撃できるので、
緩い縛りのとき、お急ぎチャートのときは起動しません。

カミラにウィークネスが掛からないこと、マークスが必殺を出すことを期待しつつ次のターンへ。

 

・2ターン目

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 ”峠に備えて”
マークスは必殺を出せずにマーシナリーが生き残り、カミラがウィークネス1回。
逆棍棒マークスでも必殺が出ないときは出ない。(25%×2だから9/16を引いた)

まずは相手の動きへの対応から。
右の陰陽師は魔殺しジョーカーで対応できる。なので左に手数をかける。
相手に攻撃するときはアクアを中心に手数で押します。今回も3回歌った?

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図:ミドリコ(戦闘指揮)& ギュンター(武者の薙刀
メインでないキャラもキチンと育てた甲斐がありました。
大事なキャラクターの盾にもなりまして、ミドリコ最初で最後の活躍でした。

さて次は峠に備えます。主に上忍という名の峠。
カミラがウィークネスを1回掛けられたのでルッツに応援させます。これ大事。
七難即滅と歌を活用してメイドを2キルしつつ「定位置」にカミラを移動。
この「定位置」が大事。上忍だけを引き寄せることができる唯一のポイント。
他ではジェネラルまたは右下の高移動組の射程に入ってしまいます。

ルッツの応援、フェリシアの戦闘指揮、ジークベルトの個有スキル。
これらを揃えてウィークネスにも負けない火力を持ったカミラがこちら。

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反撃で倒し切れれば連撃もスキルの割合ダメージも受けずに済みます。
それにしても低い命中率。せめて上忍2体のどちらかには当たって欲しいところ。
これを凌げば、かなりいい状況で3ターン目を迎えられる……!

 

 ・3ターン目

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”峠をこえる”
直前の敵ターン、カミラの反撃で上忍2人を仕留めました。(6割弱^2)
姉さんありがとう……ありがとう……

このターンは残った上忍とジェネラルの処理に費します。
攻撃が当たらない上忍と馬鹿耐久力のジェネラル。
ジェネラルの守備はとんでもない。
マークスのアーマーキラーで半分程度。レオンとフェリシアの魔法と共に削ります。
上忍の回避力の高さはきっと画像達から読みとれるはず。

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図:ギュンターもキチンと育てれば十分活躍できる。
なおギュンターもマークスも共に攻撃を外した模様。

キャラクター行動しきって丁度全滅。
前ターン、カミラの反撃が外れていたら漏れが出ていたことを思うと厳しい。

次のターンに備えて誰かを右下組の攻撃範囲に配置。
壁役を置けるだけの手数が無かったのでオフェリアを生贄に。
よいよ下級職が杖使いor写し身or救出持ちに。これ以上は肉盾したくない。

 

・4ターン目

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”前半お仕舞”
随分すっきりした盤面になりました。
ここまでは盤面をこなすターンで、ここからはタクミに詰め寄るためのターン。

このターンは中央を処理しきるよ!
エクスカリバーの飛行特攻が生きるのはこのレヴナント相手ぐらい。
画像の位置関係が分かりづらいですね。
右MAPや杖の強調範囲(禍事罪穢)で見るのがわかりやすいかな?

 

・5ターン目

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”進むか退くか”
増援が出現し始めた。防陣組みもこちらに寄ってきた。
進退をだいぶ悩んだ結果、退くことに決め。
結果としてこの判断は正解だったと思う。

見た目の数は少ないけれど、防陣4組は実際8体以上の硬さを持つ訳で。
右画面の敵数を見ていると判るけれども、
今までターン中に高々7体の敵しか処理できていない。
攻め入るりも迎え撃つ方が仲間の支援も受けすい。

パラディンの高守備守り手を裏に回して削りも入れるために
2距離攻撃を誘う様にジョーカーとレオンを配置。

 

・6ターン目

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”できる限りを”
ノスフェラトゥの半壊発生の正確な条件がわからない。
防陣達にも対処しなきゃいけない。

運良く最後のフリーズ(80%ぐらい)を当てて1組は保留できる様に。
防陣組みの処理を優先して、できる限りを減らす。

ノスフェラは比較的柔い。
タクミに詰め寄る図がそろそろ見えてくる。

 

 ・7ターン目

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”前へ”
残る障害は山伏とノスフェラのみ。
増援2周目を相手にする手間をかける時間を掛ける利点も小さいので
全員前へと進みます。
ただし禍事罪穢とウィークネスは痛いので杖範囲から主力は外しておきました。

 

・8ターン目

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 ”攻めるっ”
攻めます。
ここまで立ち入ると防壁も役立たなくなるので竜脈は無視。

3回目の増援は面倒なスキルを持ったノスフェラが多い。
なので退いて受ける択は取りたくない。
しかし山伏が処理しきれなくなって困る。
困ったときの杖頼み。最後の神風招来が禍事罪穢持ちに命中してくれました。
このtakeでは4発全て命中しており、とても運が良い。

 

・9ターン目

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”詰めろ”
ボスの攻撃でHPゲージが真っ黒に。
写し身の分もダメージが入るけれども、死因にはならないので安心安心。
主力を回復させて、タクミ戦に備えます。

 

・10ターン目

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一応クラシックの証明としてメニューを開いた状態の画面をスクショ。
あとは必殺を食らわない様にしながらタクミに止めを刺すだけです。

 

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必殺回避のルッツ戦闘指揮のフェリシアを適当に配置してから
初手はデバフ。能力減少が半減とはいえ、手数が多くなるのでかなりの効果がある。

次はレオン。必殺が出ればいいなーと思いながら。
弓殺しがあるおかげでなかなかの命中回避具合。
死線と力封じまで盛れていれば最高のタクミ殺しだったのだけど、少し残念。

 

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3手目はマークスで防陣盾崩し。
与ダメ自体はレオンと同じだとは。
被ダメが段違いなので崩しはマークスになるのですが。

それにしてもゲージの溜まりが早い。
防陣ガードしていても攻陣相手分のゲージが貯まるとは思ってなかった。
そしてそれに気づくのはクリア後なのだった。勿体ないなぁ。

4手目はカミラ。
一気にごりっと削れました。必殺は出ず。
固有スキルもあるので、本当は2手目が良かったのだと思っています。

 

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また防陣盾が溜まってしまったのでマークスで崩し。
2度目以降は1回の攻撃ごとに防陣盾を崩しにいかないといけないのは手間がかかる。
タクミ(攻)の攻撃→タクミ(防)の攻撃 と、反撃だけで2回分の盾が溜まるのがずるい。

 

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そして止め。完!
は、カミラの固有スキルがあるとはいえレオンり与ダメ大きいとは。
2回攻撃は偉大でした。神器と言って差し支えないでしょう。
とはいえ防御面が弱いので止め役。

殴り面子に見事に主力が揃って、ちょっと嬉しい。

それにしても魔法の効くラスボスだった。
他のFEをしたことがないのでわからないけれど、rpgの感覚だと
ラスボスは魔法耐性がきつかったり、魔法自体終盤威力が伸びないイメージ。
タクミの魔防が弱めなのは、その精神的な弱さも暗示しているのかなーと妄想が。

 

うん、これでこの縛りプレイはお仕舞。
今はこれ以上のプレイができる気はしません。

お疲れさまっ

 

まとめがき

逃げた先の現実。何をして何をしないのか。

1.M
2との関連にして恐らく長く付き合うことになるだろうけれど、
長く付き合うには心を病む気がする。

2.A
頭の回転の早い。信用を失いたくない。
私も仕事をしないといけないですね。野望のために。

3.H
リハビリが必要。けれど面白い事。

4.Y
怖いけれども、向き合わないといけないこと。

まとめがき

twitterに戻った。
私はどんなことを喋っていて、どんなひとだったのだろう。

私の見ている場所と居たい場所と、私の居る場所のギャップが大きく見える。
私の居る場所から自然と見える行動指針が見たい場所に繋がっていない。

それは居たい場所リストに自分を放り込むから生じているみたい。
ギャップを意識する意味で居たい場所は便利だけれども、
その身ごとキチンと放り込む方が善いということは分かる。

ああどうか、願わくば願わくば、今日を頑張る勇気を下さい。

 

FEif暗夜 縛りプレイ7

前回:FEif暗夜 縛りプレイ6 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ8 - まとめがき



前回の続き。

<章別振り返り>

先の外伝でマリッジプルフが2つ手に入った。
これらは直ぐに使用人達に使うことになる。写し身で戦力を底上げするためだ。
フェシリアについてはスズカゼと結婚出来次第になるが。

 

18章:
左が対物理、右が対魔法。
一般に上から攻略するのだけど、今回は下からになった。
手持無沙汰な駒で左下のアーマーまで対処できてしまったためだ。
外伝を3つも挟んで味方が強化されすぎたか。

19章:
難関と言われるが方法を間違えなければ何とかなる。
攻め来る敵は飛行キャラで山に誘導して一度に対処する数を減らす。
左上の葉っぱ混合グループは水際で対処すると比較的楽。
一番難しかったのはボス回りを安全に処理することだった。ベルカさまさま。

20章:
風で意図せず敵の行動範囲を防いでしまったため、動かしたときの攻撃範囲の広がりに対応できなかった。飛行キャラだと管理がいい加減になって良くない。
失ったのはオーディン。生きていてもバディプルフが足りなくなっていたので妥協。

21章:
苦戦した。けれど楽しかった。ギュンターとオフェリアが活躍したからだ。
守備隊形持ちが多いおかげで主人公も手数に含めることができる。
手数が足りない。竜脈もたいぶ使った。下からの増援も対処することになった。
聖なる槍にライトニングに人形特攻に写し身と、この縛りならではなものものが活躍した。
今更に思うのは、ベルカも出撃させていればもっと簡単になっただろうということ。

この頃になって気づいたのだが、槍を使えるのがアクアとギュンターしかいない。
回復を惜しむこの縛りで聖なる槍が活用し辛いのはつらい。

22章:
さほど難しくない。増援の相手はあまりしない。さくさくとクリア。
ステージの難しさよりは二次CC周りのレベルに意識が向いていた。
スズカゼとマークスのバディが間に合わないということ。
この頃になって支援上げの数値なるものを知ったのだけど、若干疑わしい。
2組以上の支援を同時に上げるときに別な要素がある気がする。

外伝(ディーア):
バディプルフと杖と支援上げのために。簡単。

外伝(ソレイユ):
初めて攻略するMAP。試行錯誤する楽しさがあった。
結局左下を封鎖して左上と右下の2班に分けることにした。
バーサーカーを受けることができるのはギュンターとマークス。
右下の方が魔法対処組との距離が大きいのでマークスをそちらに。
右上の増援と同時に角で待機していた馬達が攻めてくる。
3方向の対処は厳しいので、早いうちに馬達をおびき出し処理しておく。

手に入れた2つのバディプルフはカミラとマークスに。
それぞれバーサーカーLv15と絡繰師Lv13。マークスが1Lv遅れてしまった。

 

23章:
開幕、右上の攻撃範囲に入れば崖の向こうから敵が来るので処理する。
左下の切込み陣営は上下同時に物理壁を置けば安定する。
ヒナタは無視できる。稼げばレオンLv17で「弓殺し」を覚えてタクミが安定。
(Lv15でパラレルプルフを使い、ダークナイトからソーサラーになっていた)
タクミはレオンで何とかなる。「弓殺し」があれば安定。

右上の砦の上が訳わからん。
適切に動けば大抵だれかはロストしていいのだが生き残ることも多い。
ルーチンは「倒しきれる>与えるダメージが最大になる」の順だろうか。
今回はシャーロッテ防陣マークスに「速さの羽」をすべてつぎ込み「特別な歌」をつかうことで、確実に返り討ちにできるようにした。
攻撃後に生き残らなければ「守備封じ」は発動しない。連撃でデュアルも稼げる。

外伝(ルッツ):
カミラが力の叫びを覚えたため回収に。
ボスとしてのスキルが決定するのはMAPをロードしたとき。
加入キャラとしてスキルが決定するのはMAPクリア時。
これを知らずにクリアしてセーブしてしまい、23章からり直す羽目になった。

今回も初めてのMAPなので試行錯誤。
開幕を捌いたのち左下に篭り2度目の襲来を撃破。その後左上へと進行した。
「斧の達人」&「見下すもの」カミラが来る敵を返り討ちにして強い。
レオンの逆神もなかなかに活躍した。

暗夜で最も相手にするのは射程1-2の青武器使いだと思われる。
忍者、ジェネラル、グレートナイト、パラディン
後半2種は機動力もあって、攻められる場面も多い。
なので逆神シャイニングボウは強い武器に感じた。

外伝(ジークベルト):
難しい部類に入る。
けれども注意を向けたのはマークスのレベルを抑えることであった。
Lv17になるとCC後のLvUPが3回になり「斧殺し」を覚えられないためだ。

攻略のために移動の便利なベルカ&ルッツと、手数の稼げるディーアを連れていくことにした。
以降これに主人公とジークベルトを加えた5名が下級組の主戦力になった。

 

24章:
CC回りの問題も解決。有力な子世代も増えた。
強いつーい、といい気分で適当に進んでいた。
しかし増援の飛行部隊が処理しきれなくなり「七難即滅」を2度使う羽目に。
調子乗りすぎ。

25章:
楽しみにしていた25章。未CC主人公ですから。
20ターン以内にクリアしないとだめなのかと思いきや意外と耐えられた。
剣の間は被ダメ1/3ぐらいになるのだろうか。
ディーアに夏祭りを持たせ、緩かに進行することになった。

耐えられるといっても攻めることはとてもできない。リョウマを削り切れない。
なので両側を攻略することにした。右は簡単。左の攻略は初めてだ。

剣聖2+忍者3相手にはカミラが大活躍した。アクアを2重に使い3回攻撃。
「死の吐息」があるために、残り2人もHPが6割ほど削れている。
これなら他のキャラクターでも倒すことができる。
「巧者の弓」使いはボス部屋入口を塞ぐ人形を「フリーズ」で止めて処理。
杖縛りではどう攻略するんだろうか。壁の放り込み?

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26章:
いつも通りに時計回り。
マークスが「写し身」していることが便利だった。
写し身相手に回復と応援ができるからサポートが楽。
1ターン目に壁役が倒されてしまうことがあった。
なので安全もかねてエポニーヌには犠牲になってもらうことになった。

外伝(ミドリコ):
終章が難しくて困ってしまったので、武器レベルと「神竜草」のために寄り道。
1つ余った術書をマークスに使うことにした。斧が使えるようになる。
このタイミングでの使用なので武器レベルはC止まりになってしまった。

 

終章は次、キャラクターと総括はその次?