FEif暗夜 縛りプレイ23

前回:FEif暗夜 縛りプレイ22 - まとめがき
次回:まだ

暗夜ルナクラノーキャッスル一家縛り、続きです。

・11章
縛りプレイでは右ルートが安定。スズカゼ部屋が厳しい。今回はボス部屋前も。祈りは面倒なのでボス前部屋は飛ばします。ボウナイトゼロが移動9あるので階段から階段までひとっ走り。
稼ぎはアサマ部屋の子神相手に行う。ジョーカー、エリーゼ、アクア、カミラを正方形に並べればジョーカー3ダメ回復2ダメのループに入る。ボス前部屋を攻略する場合もこの子神でゲージを稼ぐことができる。幾つ貯めるかは知らん。
ヒノカはゼロで殴り勝つ。周囲も狩るのなら逐一アクアの所まで戻ることに。

・12章
右から走り抜ける。
カムイ初期位置1つ上の良薬(守備+4)を、少なくともエルフィカムイゼロに掛けておく。
走り途中でネームドの防陣を壁向こうからゼロで引き寄せる。爆炎手裏剣を入手だ。(使わないだろうが)
エルフィはベルカを担いでジョーカーの支援を受ければ侍からの被ダメが0になる。これで右上の部屋を塞げば、外からやってくる薬商人を無視出来るようになる。
リョウマ付近の侍たちは敵将の周囲2マス以内でしか移動しない。これも壁越しにゼロが殴るのが一番楽か。
エルフィとジョーカーの支援ポイントを1稼ぎ支援Bにするつもりが、そんな余裕もなくクリアしてしまった。ちと不安。

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13章が簡単にはいかなさそう。暫く放置。

支援絡みの計画をきちんと固めていないことも不安。
カムイが大商人(お大尽/パラレル)を経由しつつパラディン(馬職どちらか/バディ)になるのは確定。カムイ他候補は次の2つ。
レヴナント(バディ):エポ外伝で切り込みが使える。死の吐息でリョウマを削ることが出来る。魔法でのレベル上げが辛い。Lv9-11
絡繰師(パラレル):写し身&暗器。強い。育成には術書が必要になる。Lv12-15

他にはマリッジが取れれば
ゼロ絡繰師(マリッジ):写し身。暗器は使えず、剣も使えなくなる。防陣ボーナスが変わる。速さ次第。
エポストラテジスト(マリッジ):戦闘指揮。そこまで余裕は無いかも。

子世代の回収タイミングや各章誰がどれだけ支援ポイントを稼ぐかも未定。カムイ一家以外の組み合わせは稼げる場所も限られるので決めてはおきたい。

FEif暗夜 縛りプレイ22

前回:FEif暗夜 縛りプレイ21 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ23 - まとめがき

ノーキャッスル一家縛り、暗夜入りから10章まで。
縛り条件の詳細やプランは前回を。

 

<6章>

サクラ以外の4人を撃破。フリーズは外れたが問題なくリョウマは倒せた。

 

<7章>

運ゲーの始まり。

1ターン目はジョーカー防陣で左のノス2体への反撃。3ターン目は不動のエリーゼを守る様に位置し、反撃でノス1体を倒す。4ターン目は下へと向かいつつ、武器を外して攻撃を貰いゲージの解消。5ターン目は反撃でノス2体を反撃で倒す。
ここまでで攻撃される5回の内、最低2回は回避しないとHPが足りず死亡する。ジョーカーの個人スキルに頼っていこう。

6ターン目はボスフェラトゥの側近で武器外しのゲージ割りを行い、7ターン目に側近を反撃で倒す。ボスフェラトゥを倒すまでの間は通路をサイラスエルフィで塞いでおく。

対ボスフェラトゥ戦は防陣相手をハロルドへと変える。防陣補正で与ダメージが16、ボスフェラトゥのHP31を2回の攻撃で削り切れるようになる。力得意でないときはHP1でのボスフェラトゥ攻撃回避が必須になりそう。
今回は初撃10ダメを傷薬の回復で耐え、反撃と合わせて次のターンで彼を倒すことに成功した。

最後の回復薬を使ってからエルフィ握手会の列捌きに移る。彼女が一歩後退すればカップルノスが詰めてくるのでカムイで受け。反撃で防陣ノスを倒すと後衛が詰まってくれるので安心。レベルアップを挟んで単機でノスに連撃できるようになったので、カップルが居なくなった次のターンで一気に列が捌けてクリア。

エルフィ、サイラスも被ダメを0にできるので、デュアルガードを溜めては割ることで支援稼ぎを行うことが出来る。 以降もこの方法で経験値を与えずに支援稼ぎが行われる。

 

<8章>

ゼロが加入する。彼は12CCする予定だ。Lv14には届かないように思えるので、経験値はカムイに寄せて良い。

最初の村は訪問せずに左へ侵攻。定位置にゼロを置いてから竜脈を起動することで左のマージ3体を弓で全処理できる。同時にフリーズ範囲に的を置けば1ターン早く杖消費が可能。
そのまま左の村2つを訪問した後、初期位置まで引き返す。前回挙げた動画のようにすることで、アクスファイターからの攻撃を貰わずに突撃型の処理が出来るのだ。HPが足りないので事前に傷薬を1つ使っておく。

対クーリアは直前で近くのマージを倒すと上手くいく。得られるゲージ3つとクーリアへのカムイの反撃でゲージが溜まり、待ち伏せとリザイアの回復を気にせずトドメを刺しにいけるのだ。
よってボス戦に必要なHPはゼロがマージの、カムイがクーリアの攻撃を1回受けられるだけあれば良い。余っているHPで経験値を貰いに氷の民さんにちょっかいをかける。

 

<9章>

楽ちん。防陣槍兵を突破するのに傷薬を1つ消費。

経験値を与えずに支援稼ぎをするなら巡回兵を相手にするのが一番だろう。
今回はエルフィ×ジョーカー、エルフィ×ゼロのCを目的に調整した。結果的に無駄な努力となりそう。

増援は槍兵だけ出した。神雷をゼロで倒してカムイで通路を蓋。
ゼロで弓兵を相手にしていればLv12まで勝手に伸びている印象。

 

<10章>

来たぜ10章やるぜ10章。

防衛ポイントを埋める作戦を取るので出撃メンバーは5人(増援含めて8人)。
内訳はカムイ、ゼロ、ジョーカー、エルフィ、サイラス。守備と補正を重視。

・プレイの流れ

防衛ポイントを自ユニットで埋め、相手を渋滞させることでクリアを狙う。
被ダメージを減らすため、遠距離攻撃(火力のある弓、デバフ効果のある手裏剣)を受けないようにしたい。彼らをどうにか除外するのがクリアの鍵だ。

増援が来るまではカムイ&ジョーカー、ゼロ&エルフィのペアに分かれて行動。
増援後は集合しながら忍の処理と陣の構成。
陣完成後は弓兵の攻撃範囲から飛兵をずらしつつオボロヒナタの回避調整を行う。

・敵ユニットの行動について

敵ユニットは自分の攻撃で相手をロストさせることが可能な場合、既存のユニットを押しのけて移動し攻撃に来る。今回の場合は陣が完成しカムイ軍の周囲2マスが全て近接攻撃キャラに出来たとしても弓兵の攻撃でロストが起きる可能性がある。 逆に言えば十分な防御力とHPを保てていれば、例えダメージを受ける状態でも弓兵が押しのけやって来ることはない。

暗夜AIでは基本的に被ダメが0になるような攻撃はしてこない。例外は蛇毒や四牙等を所持しているまたは自分がデバフを与えることが出来る状態で、相手に反撃されないとき。
今回は武器を外して壁を作るので蛇毒未所持の忍も殴って来る。注意。

・1ターン目

エルフィでマスタープルフを回収。ゼロが受け取ってボウナイトへCC。攻撃と守備、移動を強化。
カムイとジョーカーは防陣して鬼人2体に反撃する。

・2ターン目

ゼロはエルフィを担いで弓兵2体の攻撃範囲へ。反撃で両方倒す
カムイはジョーカーを下ろして鬼人に反撃。ここで直前の鋼手裏剣を避けるか竜穿、必殺が出れば倒すことが出来る。リセットポイントその1。道具屋を解禁して力の薬を使えば被弾しても倒しきることが出来る。その後の練習にどうぞ。
サイラスはエルフィを受け取るため、ジョーカーの上に移動しておく。

・3ターン目

味方の増援が到着。以後は全員まとまって行動する。
ゼロはエルフィをサイラスに預け、ルーナの所持品を全て貰い、彼女に防陣する。
その後ゼロがカミラの初期位置でカムイを防陣している状態をつくる。ここで忍2体を反撃により倒す。最初の手裏剣を避けることが出来れば次の手裏剣はデュアルガードで防ぐことが出来る。リセットポイントその2。力の薬を使えば被弾しても倒しきることが出来る。こちらも練習用に。

 ・4ターン目

防衛ポイント上に陣取る。
一番左のポイントにゼロを配置し、反撃で忍を倒せるようにする。隣も手裏剣の攻撃を受ける。反撃で忍を倒すためにカミラがいるはずだ。

・5ターン目

人交換を駆使して隣の忍を攻撃する。カミラが隣にいないので敵ターンでの反撃を含めて倒すことになる。ここでの問題はゼロのHP管理か回避が上手くいっていないとゼロが落ちること。リセットポイントその3
このターンに忍を倒さない場合、最後まで忍に居座られることになろうか。ゼロを避けて攻撃して来る上、周囲が詰まって忍を攻撃出来たとしてもその頃には弓兵が近くにいるので攻撃力24,25が3連続でやって来る。忍を放置してもクリアは出来るかもしれないが、キャラクターのロストは避けられないだろう。

・6ターン目~8ターン目

安定期。
右から弓兵がやって来るので攻撃範囲に飛兵が入らないよう左へずらしていく。同時にカムイの後衛にジョーカーが入る様にする。
隣接攻撃を受けた後でHPが弓兵の一撃死範囲に入ってしまわないようにも気を配る。

・9ターン目以降

弓兵の攻撃範囲が防衛地点全てに及ぶようになり、カミラとベルカを後衛に回さざるを得なくなる。なので、これ以前のターンは彼女たちにダメージを負ってもらうようにしたい。
またオボロ(速さ13、火力25)やヒナタ(速さ20、火力22)の攻撃範囲も重なるようにもなる。デバフの解けたゼロとエルフィにサイラスまたはルーナを追加で前衛に回し適宜回復薬も使い、彼らの一撃死範囲内に入らないよう調整する。
最終ターンであれば後衛を間接攻撃+攻陣後衛で落ちないキャラを選ぶことで前衛が落ちても防衛成功させることができる。

 

今回は傷薬7回分全てを使い切ることになったが、全員生存してクリアすることができた。
やってやったぞおおおおおお

FEif暗夜 縛りプレイ21

前回:FEif暗夜 縛りプレイ20 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ22 - まとめがき

新しい挑戦の始まりです。詰みそう。

<縛り内容>

・暗夜ルナクラ
・キャッスル、竜の門、サポーター名鑑 の利用禁止(水晶玉、拾い物もダメ)
・カムイ一家(結婚相手と子供)以外の経験値取得禁止

 

<準備>

参考:【暗夜王国】 カム子の一人旅 【完結済】 by バネ - ニコニコ動画

共通ルートは一人旅をトレースします。速さ得意、魔力苦手。
5章クリア後でキャラメイクし直します。

・1章
能力値厳選するのはポケモンやelonaを思いだす。trpgはなんか違う。
参考動画に従い「Lv3までに守備+2、Lv4までに速さ+2、Lv8までに魔防+2」がライン。
基準を超えていたら環境設定を変更してから章をクリアしよう。今回後回しにしたことが2章の必殺吟味に時間が掛かった遠因となった。

・2章
参考動画参照。
必殺吟味からの命中吟味。必殺を出しても次ターンで侍が攻陣を組んで攻撃してきた(動画と違う!)ために何度もやり直した。一人旅動画シリーズを全ルート視聴しても終わらない程度に時間が掛かった。詐欺か。
HPが初期値のままだと動画の手順では命中吟味に加えて4ターン目の鬼人の攻撃を回避する必要があった。なので改良。4ターン目は令息を掛かる位置で反撃して侍と鬼人を一体ずつ処理する。
"(4+2)+4 + 4+5 = 19" で死んでいたところを "(4+2)+4 + 2 + 2 + 3 = 17" で生き残るのだ。

・3章、4章
癒し。

・5章
参考動画参照。
動画と同様に魔防が3伸びたのでマージ受けは易しい。挑戦数回でドラゴンキラーを回避できたのでそのままクリア。HPの薬は使わず、調合薬と傷薬が1つずつ余った。魔法の回避吟味を入れれば傷薬はもう一つ余るかもしれない。

 

<キャラメイク>

ジョーカー無しで10章を超えられるかという実験の面が大きい。
なので特定の何かは意識せずにキャラメイク。

 

10章までに仲間になり終章単体ではクリアが見えているということで、結婚相手はゼロを選ぶことにする(つまり主人公はだ)。普通は術書が必要な弓を初期から使えるのは嬉しい。弓が鉄とシャイニングボウしか入手できないのは残念。
ゼロ相手の場合、終章での速さは足りているので力得意を選択。エポニーヌも受けるキャラクターではないだろう。カンナのことを考えるならHPor守備を選んでみたいが。

子世代の竜石orシャイニングボウ使用を考えて、魔力苦手ではなく幸運苦手を選択。18章のボスジェネラルにはアーマーキラーを使うことを想定している上に、力得意なので子世代も力が上がり物理メインとなりそうだが。

素質は薬商人を選択。
少なくとも死線かお大尽があれば竜穿込みで足りる範囲にあるので、侍でなくとも良いだろう。確定火力を以てクリアするだけの余裕も無かろうし。
加えて25章のことを考えると蛇毒が欲しいが習得できそうにないので、それを写し身と青武器でカバーしようという作戦でもある。

 

以上の設定で、ゲーム・スタートだ。

 

次回に続く

FEif暗夜 縛りプレイ20

前回:ノーキャッスルチャイプルオンリー平民プレイのキャラ評価
次回:まだ

特筆すべき事柄があったので先回しで投稿。
次に挑戦するであろう縛りプレイの妄想回。


前回でノーキャッスル平民プレイをクリアしました。なので次は王族プレイをしましょう。

〈縛り内容〉

・暗夜ルナクラ
・王族以外に経験値を与えてはいけない
・キャッスル利用禁止(水晶玉/拾い物 も含む)
・竜の門/サポーター名鑑 の利用禁止

〈モチベーション〉

・ニコ動に上がっている一人旅動画に感化された
2章をカムイ1人でクリア出来ると知ったので可能になった。先述の動画では10章を飛ばしていたが、カミラやアクアで何とか出来ないかと試す。
・マスタープルフやエリーゼを活躍させたい
ここのところ憂き目を見ているので。MPは10章でディーアを働かせるなら必須。なんだかんだで余らない予定。
エリーゼはエルフィA+なら10章に間に合い、アクアA+なら支援上げは楽。
・多クミワンパンしたい
PP2つで可能だろう。やったことないので。
・使用人やアシュラ、魔殺しに休暇を与える
縛りプレイで使い倒したので。

〈構想〉

10章が出来れば後は何とかなるでしょの精神。
ジョーカー×カムイSは防衛戦1を含めれば10章前で可能なのでカンナを使える。
ディーア外伝クリアでバディプルフが入手出来る。E暗器は無いので彼のCC先はストラテジストになる。10章で使わないなら20章以降で回収か。
最終的に王族は13人になる……あれ?

直近のプレイでの有力なユニットの数を数えると前回は11人、前々回は7人であった。これでは子世代加入以降が簡単そうだ。終章もカムイで突っ込む必要がない。変更しましょう。

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〈縛り内容・改〉

・暗夜ルナクラ
・カムイ一家以外に経験値を与えてはいけない
・キャッスル利用禁止(水晶玉/拾い物 も含む)
・竜の門/サポーター名鑑 の利用禁止

〈モチベーション〉

大体は上と同じ。ジョーカーの採用?とエリーゼの非採用は反してしまうけれども。
・一家縛りというものがあった
武器屋と道具屋、更に強制配置キャラの章中利用まで許したものではあるが。参加ユニットとしてカムイカンナとその配偶者&子だけを選択出来るという縛りだ。ゼロ/オーディン/アクアでクリアが達成されているようだ。

〈構想〉

・支援Sは2〜4組
カムイ×ジョーカーSで10章打開を試す。余裕がありそうならゼロやアクア相手に変えるかも。
エルフィ/ブノワがサンドバッグになる事でイグニス(バディ)とエポ(マリッジ)を出現させる。
ディーア×エポですり抜け持ちの杖使いを確保する
・素質は侍
剣達死線でダメージ+15とかいう化物。剣を使えるのも偉い。
・支援A+は高々2組
術書は最大2つ。内1つは21章ボスなので獲得出来るか怪しい。すり抜け習得に術書が必要なのでカムイに回す余裕は無さそう。その場合はE武器のある剣槍魔でしか複数レベルアップ出来ない。
つまり写し身は取れない。
カミラ、ピエリで火力アップかアクアで速さ補正か。
……あれ、ディーアとイグニスでバディ2つ取っても意味ない? と思ったが、最終職を馬系にして移動補正を掛けつつアクアA+で速さを補うかたちになりそう。或いは剣聖分のパラレルを節約出来るかも。

・10章が2人でクリア出来るなら
薬商人素質でゼロと結婚すると良さげな感じに。
大商人でお大尽、絡繰師で写し身、アドベンですり抜け。全部弓で事足りる。1レベル足りないのですり抜けは他キャラに頼む。写し身を諦めれば術書すら不要。
エルフィの相手はジョーカーになるか。マリッジはエポが使いストラテジストになるのだろう。取れればの話だが

      • -

〈データメモ〉

・多クミワンパンの為の能力値
彼の速さは30。カムイは連撃の為に35以上必要。
「守備26、対抗意識、竜麟」で、38ダメージ与えるのに必要な火力は夜刀神で77。
カムイの力上限は30強。夜刀神の威力が16。すくみ有利で+1、武器レベル補正で+2〜4。
なのでスキル等で約25ダメージ分の補強が必要。竜穿に頼るなら補強の数値は半分程度で良い。

修羅を処理するかデコイで避けるかした後、すり抜け七難でジェネラルと上忍を越え、多クミにカムイで殴り掛かる算段。アドベンエポとカムイを背負ったブーツ使用のボウナイトゼロの親子なら2次CC無しで実現出来る。

・火力を補強するスキル
.+10:死線、お大尽
.+5:剣の達人、見下す者(、力の叫び)
.+4:先手必勝(、奇襲の牙)
.+3:広所突撃(、後手不敗、絶対侵攻、妖艶な花)
.+2:(力+2、戦闘指揮、レディーファースト)
.+1:(守り手、青の踊り、可憐な花)

・クラス能力値
剣S力30速35移6:剣聖(剣の達人)
剣A力33速30移6:兵法者(死線)
剣A力31速30移8:パラディン(広所、守り手)
剣B力35速27移7:グレナイ(広所)
上忍、ダクナ、勇者、ボウナイトも剣は使える。

・防陣補正
力2速1技2:ジョーカーS
魔2速2魔防1:ゼロS
幸3速1技1:アクアS

魔2速5技3魔防1:ボウナイトゼロS
力守技:ディーアA
速?魔防:エポA
速守速:シグレA
守?力:イグニスA

〈例〉

力得意魔力苦手カムイがパラディンで以下のスキルを持つとする。
スキル:剣達、死線、広所、守り手、力+2
青の踊りを貰い、ボウナイトゼロSを防陣したときは速さ37で火力も足りている:
力39+武器威力16+剣Aすくみ4+補正18=77

ブーツも術書も使わずに実現出来るのが魅力。竜穿に頼るなら剣達と力+2が不要になりプルフが2つ浮く。
ブーツ2つの存在を考えるとカムイ運搬役は移動7あれば十分。

〈testrun〉

力得意カムイがゼロと2人で10章を超えられそう。
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8章で薬を節約し9章と合わせてゼロ×エルフィがCになればロストも回避出来そうなので再走します

FEif暗夜 縛りプレイ18

前回:FEif暗夜 縛りプレイ17 - まとめがき
次回:キャラ評価

暗夜ルナクラノーキャッスル平民プレイ、チャイプルのみの続き。最後まで。

・22章
サクラ砦。
敵を引っ張り出して各個撃破していけばおーけー。壁越しに経験値稼ぎも出来る。簡単。
但しマトイ隊には攻め込むのでちょっと大変。カザハナ撃破後の竜脈を起動してからマトイの攻撃範囲ギリギリで待機し、次ターンで一気に攻め込む。
左上は修羅をおびき出したり絡繰師を外から倒したりしても増援フラグは立たない。

・23章
タクミ城。
切り込み隊は上下に壁を置くことでそれぞれを分断できる。今回は上にゾフィー、下にイグニス。この試走からそのままクリアしてしまったが、後の杖振りを考えると先に崖越しに増援を呼ぶ方がベターだったか(敵出現数の上限で増援が減る)。
ヒナタ隊は無視して階段前後も攻略し、順当にクリア。オフェリアに経験値を譲り弓殺し習得までもっていったのでタクミ戦もやりやすかった。
但し2回の杖振りがあった。叫び持ち兵法者が押し寄せたのを捌ききれずフリーズ1回と、イグニスが砦の上で囲まれて七難即滅を1回。崖越しの誘導や階段上での位置取りを改善すれば回避出来そうだったが、クリア出来たのでいいや。

・ミドリコ外伝
24章に弓の手数が欲しいのでこのタイミングで回収。
経験値稼ぎマップ。1ターン目にロストしないよう竜脈を起動するのが少し難しいが、4ターン目にトラジェを囲ってからは存分に稼げる。

・24章
ヒノカマップ。
開幕は金鶏を物理盾、聖天馬は弓とイグニスで受ける。返しでそのまま処理していけばおーけー。弓殺し金鶏を弓で処理は安定しないのでこれで。
後は増援直後のターンに竜脈を起動していけば安全
に攻略出来る。余裕過ぎてヒノカ前増援の金鶏をわざわざ倒しに行くなどもした。

・ディーア外伝
25章を両側攻略するつもりだったので、ユニットと長射程回復杖の為にここで回収。
共通ルートの外伝は簡単で経験値も美味しい。うまうま。

・25章
リョウマの、いや寧ろ上忍と負の連鎖マップ。
カムイが下級を維持する縛りに拘るのはここと終章を楽しない為なのだが、楽できてしまった。外からミドリコの蛇毒とベロアの四牙でゴリゴリ削れる。ただ、スキルや硬さの問題から必殺を貰ってロストしやすい。ルッツの補助が無いとやっていられない。
リョウマが動き始めるまでは神風入手の準備。壁役で上忍を釣って殴る。以上。 このマップの為に用意したボウナイトソレイユも居るので釣った後は楽に倒せる。
すり抜けアシュラを宝箱まで1手の場所で待機させ、リョウマ撃破直前に回収してクリア。

このマップの為の準備を列挙。
最初は両側攻略の予定だったのでソレイユ/ボウナイトの用意は縛り開始からのもの。更に連撃で上忍を倒せるよう、基礎値ドーピングも使用(HP/力/速/幸)。エポ支援A+で移動+1(シーフ素質)が付いているのでブーツは他キャラに回せる。
リョウマ撃破に戦法を変えてからはミドリコの追撃回避の為にはやての羽を追加で使用したくらい。女神の像は余るので他メンバーの上限をみた結果アシュラにぶん投げていた。

・26章
簡単の為に初手鍵開け生贄。今回はスズカゼさん。その後の禍事メイドと勇者を倒すのに試行錯誤のリセット挟んでからは通常どおり時計回りで進み一発クリア。
下のバサカジェネラルへの壁はイグニスとルッツ。回復杖も余っているので武器経験値稼ぎを行いつつチマチマ。ハンマーでも問題なく耐えるイグニスさん流石やで。

と、ここまでは前回と大差ないが左の宝箱回収に新しい方法を取った。今までは左下から歌うを利用しつつすり抜けていたが、今回は左上からだ。
宝箱部屋のゴーレムは扉を開けるまで移動しない。なので扉の前でアドベンチャラーがゴーレムの攻撃1回を耐えれば良いのだ。つまりアクアが歌えずとも巧者の手裏剣入手は容易にできる。アシュラは縛りプレイで輝くなぁ。
移動におまかせ追従をしたらゼロがドローされて死んでしまったが、20000Gの使い道はないのでまぁいいか。

・カンナ外伝
経験値稼ぎ。
およそ武器経験値はカンストしているが、ベロアオフェリアのSとミドリコのAがやや遠い。 このうちオフェリアのSだけが狙えそうだったので取っておいた。ミドリコのAは術書で獲得する。

・27章
まるで安定しないが、クリア出来ないこともない。
狙われるのはミドリコ×2とベロア、イグニスらしい。次点でルッツであり、彼は飛んで逃げることができる。
中央は残りの面々で対応出来る。大商人は弓殺しオフェリアで。ランサーはカウンターを貰いながら魔法で殴る。剣聖か槍聖をベロアで階段から釣れば、残りの面々で対処出来るだけの数になる。
ガロンはバフとデバフを重ねれば何とかなる。
結局はドローの選択運と一騎打ちでの命中/必殺次第で大体決まる。

・終章(下見)
カジュアルで道具屋解禁しヤク漬けした状態で挑戦。ゴリゴリ前進して10ターンでクリア。
今回の対暗器ユニットはソレイユ。だが隣接で反撃出来ないので定位置には他キャラを入れることになりそう。
例え薬があっても殲滅力がなかった。本番では増援1周目のノスを倒しながら12ターンぐらいでクリアすることになるだろう。防陣騎兵は片側にフリーズを掛けつつ2ターン使うことになった。飛兵は防陣組を対処した後で戦うことになろうか。
多クミはオフェリアやカミラを利用しつつカミカゼ特攻していけば十分削れる。

・終章(本番)
各ターン開始時の上画面を撮影したのだけど1,2,8,10ターン目が抜けているので微妙。
1ターン目:
修羅の攻撃範囲にオフェリアを置く。魔防の応援は掛けない。竜脈起動。
2ターン目:
ほぼ不動。勇者への盾としてイグニスやベロアを左へ、まだ左右メイドの杖範囲には入らず済む。
3ターン目:
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修羅勇者陰陽師を殲滅。竜脈を起動し、ハンマージェネラルをアーマーキラーギュンターで、上忍をソレイユで受けられる位置に配置。さぁ地獄の始まりだ。
4ターン目:
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飛兵の攻撃範囲入らないようにして上忍、ジェネラル、メイドを可能な限り倒す。右のメイドを倒したユニットは七難で逃がす。
ミドリコ達(3割強)、オフェリア(5割強)が必殺を出さないと厳しい。クリアした回ではフリーズメイドと左下で不動だった上忍を除いて全員倒した。
5ターン目:
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陣騎兵を受ける為に退いて竜脈。増援ノスも出現するので壁を作る。上忍を処理して七難で引っ張った方が良かったかも。
6ターン目:
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騎兵とノスの処理。フリーズで騎兵を止める予定だったのだが、瓦礫の角へとイグニス切り込みで移動させ囲むことにした。もう一組の騎兵への蓋にもなる。こちらも防陣が多く、結果として手数が無い。
左はノスと上忍、右は馬共しか処理出来なかった。仕方ないので右のノスにカンナを捧げよう。
7ターン目:
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中段からの増援ノスを半壊しつつ処理。右後ろのノスと囲んだ馬は処理し切れなかったのでジョーカーを生贄に配置して時間稼ぎ。竜脈を起動し、右下のレヴだけ受けられる場所に受け(今回はディーア)を配置。
8ターン目:
ジョーカーが上手いこと避けてくれたので続投。放置していた馬、ノス、メイド、飛兵と一緒に来たパラディンも全て倒す。
ようやく前進出来るようになるが、下段からの増援ノスと当たる位置と障壁とが重なり、そこで止まることになる。
9ターン目:
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MAP攻撃で障壁が壊れ、増援ノスから2面攻撃を受けたオフェリアがロスト。このうっかりでメイン火力が落ちたのは痛い。
その増援ノスを半壊処理しつつ前進。移動範囲を見ると山伏に届いたので撃破。反対側も最後の七難で無理やり撃破。ここまで来ると禍事は関係無いので放置。
そんな事をしていたらノスが一体残ってしまった。1体のロストは覚悟して次ターンへ。
10ターン目:
フェリシアが殴られてロスト。魔法火力から落ちていって更に多クミ戦が怪しい。
その多クミ戦に備えてデュアルゲージの調整。ついでにフェリシアの仇と禍事山伏を倒して前進。全体攻撃はモロに貰う。
半壊や全体攻撃で9ターン目辺りから低HP進行。
11ターン目:
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多クミの攻撃範囲外側へ集合。安全地帯を増やすために左への壁が必要。今回はミドリコ。
ソレイユが後手不敗を持つので回復して多クミに反撃させるようにした。20も削ってくれる有能さん。
12ターン目:
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周囲を20近い増援に囲まれている。威圧感が凄い。いざ多クミ戦。
初手デバフ。ミドリコの鋼手裏剣。なのだが反撃で連撃されてゲージの上からの致死ダメージ。写し身ごとロスト。ダメージ計算に気を取られて連撃を見逃していた。デバフを入れる為仕方なかったが。
溜まったデュアルガードは削る。単機で攻撃してロストすると相手ゲージを2つしか貯めさせずに済む。ジョーカーやギュンター、ソレイユが死んでいくことになる。
次の有効打はバフ役。戦闘指揮のディーアを隣接させて魔法で攻撃。ダメージは9だが周囲への補正が竜麟後に掛かるのが偉い。カミラも添えて攻撃の準備は完了。
後はゾフィーやイグニスが削り、そしてベロアが止めを刺してエンド。それぞれ15刻みでの削りであった。人員ギリギリ。
オフェリアがいればもう少し余裕はあっただろうか。
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と、多大な犠牲を出しつつもクリアしました。他の人の縛りプレイで無犠牲が多いのは多クミ戦をカミカゼしない為だった……?
完走した感想は次回に回しましょう。お疲れ様でした。