FEif暗夜 縛りプレイ11

前回:FEif暗夜 縛りプレイ10 - まとめがき
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縛りプレイの準備が出来たのでかきかき。

〈これから始める縛りプレイ〉
「暗夜ルナクラ/キャッスル縛り/通信継承要素なしなし」のテンプレートに加えて
A. 王族禁止(カムイ除く)+2次CC禁止
B. 外伝禁止(モズメ除く)
の2種類同時進行に挑戦。


〈モチベーション〉
キャッスル縛りでの強みをそれぞれ分けて遊ぶことになるので〆として丁度良いかなと。
A. アクア無しのキャッスル縛りをしたい!
B. 前回(縛りプレイ10)で大口を叩いたが、外伝なしでクリア出来るか自信がなくなった。あと弓聖モズメを使ってみたかった。


〈補足〉
A. カムイ以外の王族に経験値を与えないという条件。「王族縛り」と題するのでカムイの経験値ないしCCを自重することも考えたが、縛り表記が面倒になるので無し。クリアはBより楽そうとはいえ難しいことに変わりない。

B. モズメも無しで「城/寄り道禁止」とする方が簡潔で良い。但しクリア出来る確証(自信)が無く、モズメを使うという動機に反するためこれで行きます。


〈結婚計画〉
B. 親世代の事情だけで決めれば良いがキャッスル縛りなので……
・カムイ(侍素質)×モズメ
モズメが兵法者を経由するため

A. 非王族の母候補が少ないので、その夫を選ぶ形で決めた。

フェリシア×オーディン
オフェリアはエース候補なので魔法系からの二択。
・ニュクス×ジョーカー
魔法で行ける残りの子世代はエポとディーア。弓より魔本の方が余るので後者を選択。あとは継承スキルが被らない様に組み合わせ。

・ベルカ×ブノワ
言わずもがな

・モズメ×スズカゼ
数の少ない暗器/弓と、それを有効利用する為の写し身/良成長

・ルーナ×ハロルド
ルッツは硬いが火力は無い、ということならルーナの母補正は壁役にするなら噛み合うでしょうと。

・シャーロッテ×フランネル
どちらも上級CC予定で近接役。防陣を組ませるかは怪しいが、参入が遅いことや攻陣で支援を稼げるだろうことから。
壁役は多いのでベロアをきちんとした火力にした方が良さそうという判断もあった。

・エルフィ×サイラス
・ピエリ×ラズワルド
余り物たち。ソシアルナイトの被りを避けた結果、参入章が一致して自然な構成に。

・アクア×ゼロ
・カムイ×マークス
子世代は王族になるが、シャイニングボウや手槍、鉄の薙刀は欲しいので。ジークは枠が有れば装備品にでも。

以上の計画を立てて、あまり2次CCの恩恵が無いので縛ることにした


〈共通ルート〉
・2章
ギュンターに経験値を与えずにクリア出来た!
これは色々と事情が変わってくる。例えば暗夜での女オンリープレイも可能になる。前回始めた捕縛メインプレイも…… ギュンターではなくフェリシアに経験値を与えて良いとすれば10章がもっと簡単になり、アクア無しの縛りと出来たかもしれない。
・5章
アクアを歌わせないのもちょっと厳選が必要らしい。
具体的にはスズカゼの魔防が上がらないと増援直前が耐えられなかった。暗夜進行を見据えてサクラの春祭を許すならば、少し余裕が出てきそうだ。

FEif暗夜 縛りプレイ10

前回:FEif暗夜 縛りプレイ11 - まとめがき
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前回最後にちょろっと述べた縛りで10章を越えられたのでかきかき。

〈縛り内容〉
1. 暗夜ルナクラ
2. 通信/継承要素を利用しない
3. 支援会話/プルフ/杖を利用しない
4. 次に挙げるキャラクターにのみ経験値を与えられる
(カムイ/ギュンター/アクア/ゼロ/捕縛兵)

〈補足〉
1. いつもの
2. 竜の門/水晶玉/魔符屋/サポーター名鑑
3. モブを大事に。未CCゼロの捕縛はどこまで通用する?
4. 1,2,5章でそれぞれカムイ,ギュンター,アクアの経験値取得が回避できない

〈モチベーション〉
キャッスル縛りしか遊んでいないので、捕縛兵や施設を使って気軽に遊びたい

〈振り返り〉
・2章
フェリシアに経験値を与えないようクリアするのはかなり難しい。ギュンターに経験値を与えずにクリア出来る方法はあるのかなぁ

・5章
スズカゼとリンカに経験値を与えればアクアの経験値を回避できるが、10章を4人でクリア出来る気がしなかったのでアクアに経験値。

・6章
性別を変えた。打たれ強い/運が悪い。
この縛りでフェリシアとジョーカーどっちが良いのかはわからん

・7章
カムイに速さの薬を使った(夜神刀で連撃可能に)
ボスを倒してから定位置でサンドバッグになっているエルフィと交代して握手会をこなす。
カムイだけでも何とかなるんね、ドーピングって凄い(初めてのドーピング)

・8章
カムイに守備/魔防の薬
下半分の村3つを回り敵全滅してクリア。
この時点でボスを安定して倒すのはどうしても運要素が出てくるような。

・9章
ハイタカに竜穿キメたので怒りのリセット。

・10章(長い)
ハイタカと弓兵を説得して仲間に。
殴れる面子は5名(カムイ/ハイタカ/アクア/ゼロ/弓兵)
アクア以外の4名にHP/守備の薬。他適当に力/魔/速さの薬。 傷薬と調合薬を買い込む。調合薬は全部買って使い切るつもりで良い。
クジ屋と闘技場を建てたので武器屋と食堂は無し。ヴァイオリンの弓を拾ったので弓兵に持たせた。

終盤は武器を外し緑ポイント前で壁を作って耐える。その為に相手の遠距離攻撃を潰したい。
という訳で右の弓兵は殲滅する。連撃込みで反撃1確出来るゼロを右に。守備に難ありなのでエリーゼと肉壁を連れて行く。
正面は砲台と飛行処理に弓兵。反撃で忍者も倒す。
壁の下はカムイとハイタカで処理する。反撃で倒せるよう守備を調整しながら適宜叫ぶ。
左はサイラスに訪問させながら魔導砲台で削り、橋で肉盾してお茶を濁す
アクアは全体の補佐。殴ることはない。

村は右下(竜の盾)以外を訪問。
オボロはカムイ/ハイタカ/カミラの3人組で倒すことが出来るが1ターンを費やすので回避する。 それが右下村放置の理由。カムイ/ハイタカはオボロを動かさないよう立ち回る。
左下の村はベルカを担いだカミラで訪問した。包囲されてサンドバッグになるが仕方ない。

水が枯れたら一気に撤退。
左はカムイを置いて鬼人を処す。右は弓兵のおかわりに対応する。正面の残りは上に戻りつつ周りの飛兵を処理。

投げ棒の鬼人をうまく処理しながら緑ポイントの下4マスに防陣壁を作った。カムイ/カミラ/ベルカ/エルフィ。ハイタカは後ろで叫んでいる。
後は2,3ターン待っていればおわりっ。2時間ぐらい掛かった。

捕縛は選ぶ贅沢も無かった筈だが、天馬武者と「切り込み」持ちの鬼人が捕まっていた。
ロストはオーディンエリーゼ。どちらも回避できた無駄死にだが、やり直しは面倒なのでこのまま。
回復薬を使うと自動で武器を装備する仕様は、今回に限って言えば止めて欲しかった。


〈〉
10章を越えたので後は気軽に出来るでしょう。
どう足掻こうが捕縛兵の説得に時間が掛かるのでゆっくりやります。

〈〉
キャッスル縛りの男性オンリープレイは支援稼ぎで頭を抱えそう。
やりたい事はキャッスルとアクアを同時に封印することなので、キャッスル&王族縛りが程よくなりそうだと期待。結婚の組も普段と少し変わってきそうで楽しみ。使う子世代は王族回避しないとだからね

〈〉
暗夜ルナクラキャッスル縛りでセーブも縛るなら、寄り道も縛る位が限界かしらと。 弓聖モズメは居ないけれど、子世代外伝って難易度高いし。

FEif白夜 縛りプレイ7

前回:FEif白夜 縛りプレイ6 - まとめがき


暗夜縛りプレイ9 の最後でちょろっと書いた縛りプレイをクリアしたので書いておく。

縛り内容:
・白夜ルナクラ
・キャッスル/遭遇戦/竜の門 の利用禁止
・男性キャラクターに経験値を与えない(2章ギュンターは除く)

進行:
カムイとスズカゼ、アクアとサイラスが結婚、セツナとヒノカがバディ
11章でオロチ死亡、16章でフェリシア死亡、23章前にゾフィー外伝、24章でクリムゾン死亡、25章前にミドリコ外伝でゾフィー死亡

CC:
2次CCはしていない。殆ど下級Lv17でCC。
カザハナ剣聖、オボロ槍聖、セツナ弓聖、カゲロウ上忍
ヒノカ金鶏武者、サクラ陰陽師、モズメ大商人、リンカ修羅
ゾフィーグレートナイト、ミドリコ絡繰師

感想:
割と普通にプレイ。20章は稼いでいない。
うっかりでキャラロストしながら続けるのがクラシックだと思った。運要素が強かった場面は16章フェリシア大金棒必殺事故死(負け)と23章カザハナ対右上ソーサラー回避(勝ち)の2箇所。
13章で知らぬ間に村を破壊された時以外は2ターン目以降にソフトリセットしていないはず。5ターン目に破壊されるって覚えてないとムリ。

オロチは陰陽師にCCさせてA魔を使わせるつもりだったのだが早々にロスト。フェリシアのそれも合わせてマトモな魔法攻撃手段が無かったのでリンカを修羅に。これは大正解だった。ボルトアクスや馬神を持たせてカムイを担ぎ壁役をこなしていた。ちなみにサクラがCC出来るようになったのは21章辺り。
回復杖は丸々10本位余ったのでどんどん経験値を稼いでも良かった。無駄に防陣後衛で稼いでいたのだが……(防陣後衛で経験値が入る条件は、相手攻陣の攻撃を受ける時又はデュアルガード成立時にこちらの前衛がダメージを与える、だろうか)

縛りとしてはモズメを含む外伝まで禁止しても余裕がある。それでロスト0だと参加枠にジョーカーや鍵開け要員入れる位の空きになるだろうか。23章前で経験値稼ぎが出来なくなるのは少し辛い。
育成要素が減るのでプレイの面白さは下がりそう。やらない。


〈〉
暗夜の男版(4-5章リンカ除く)もノーキャッスルとしたい所だけれど、それは流石に外伝や2次CCが無いと厳しそう。で、それらを許すと支援稼ぎがとおーっっっても面倒くさい。女に経験値を与えるとリセットなので神経を使う。

キャッスル解禁するのはまた楽になりそうで…… 兄弟も縛れば良いのかな。前回のキャッスル上級CC縛りと同様の展開になりそうで、代わりに十分上級キャラクターが増える。兄弟の子世代含めたら変わらんかも知れんが。

今触りかけているのはキャッスル有り通信継承要素無しの捕縛兵メインで遊ぶこと。
カムイ/ギュンター/ゼロ は経験値を回避できないとして、他はできる限り経験値を与えずに進行すれば良いかと。5章と10章の関係でアクア(とカミラ)にも経験値を与えることになるが、他のキャラクターは封印出来そうだ。ハイタカが中盤以降腐るがプルフ使用禁止とすれば捕縛兵達への依存度が上がって丁度良さげ。
7章は速さの薬を使ってしまったが、経験値をカムイ独り占めでクリア出来た。8章からはゼロがいるし何とかなるやろ、という段階。

別件で忙しくなりそうなので投げる未来が見えますが、次にやるのは暗夜のどっちか。

FEif暗夜 縛りプレイ9

前回:FEif暗夜 縛りプレイ8 - まとめがき

次回:FEif暗夜 縛りプレイ10 - まとめがき

 1年以上前になってしまいましたが、主要キャラクターの画像は取り置いてあったので載せましょうそうしよう。

<目次>

※キャラクター画像は27章参加キャラのみで防陣を解いた状態

【マークス×シャ―ロッテ ジークベルト】

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夫婦共々この組み合わせ以外を見ていない。オンラインにしないので参入時期が遅い男女同士で結婚することになりがちなのだ。

父:マークス

安心感のある壁役。

スズカゼ(バディ)で「写し身」を取得した後で、神器ジークフリートを使えるクラスにチェンジできる必要があった。結果的に壁役として神器と噛み合ったスキルを多数習得出来た。ガロンへの殺意が凄い。力の上限が低いのがちょっと気になる。

「斧殺し」と「太陽」は相手に合わせて付け替えている。

母:シャ―ロッテ
参入時期、被要求クラス、初期スキル、髪の色、支援会話、全てが噛み合った嫁様。

子:ジークベルト
名前が神器と似ている。「写し身」と「救出」に加えて優秀な個人スキルと移動値まで備えている。縛りプレイとは思えないほどに優秀な支援役。

 

【ハロルド×カミラ ルッツ】

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強いと噂のルッツを使いたかったのがこの縛りプレイの動機の1つ。

父:ハロルド

どこぞの攻略サイトでルッツのためにいる存在と書かれていた気がする。私もあまり活躍させた記憶がない。多分育成中に必殺を貰ってロストしているのだろう。

母:カミラ

エース。暗器使いをばっさばっさ。
アウルゲルミルを腐らせない為にバーサーカーが欲しかった。しかもE斧は入手出来ないので元から斧使いであると好ましい。さらに言えばパラレルプルフが1つしかないのでマリッジorバディでアクスファイターに成れるキャラクターだと良い。

そんな都合の良いキャラクターがいるわk……居たわ。(ベルカバディ

子:ルッツ

さて噂のルッツはどうかと言えば、ぶっちゃけ微妙。未CCなので戦闘役にならないことは覚悟していたが支援役としても微妙だった。

叫び系は掛けるキャラが移動する前に掛けることが多く、それは個人スキルと余り噛み合わない。その個人スキルは大切で強力なのだけど目立つものでは無い。

叫び役として十分な働きを見せたが、きっと前線で敵と戦ってこそ生きるタイプの個人スキルだったのだろう。


 【ジョーカー×カムイ ディーア】

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主人公の素質をアクスファイターにしてジョーカーをバーサーカーにする場合も考えていたような気がする。

父:ジョーカー 

巧者の手裏剣を生かすために、誰かは絡繰師のまま育成したいなと考えていた。そして案の定E暗器が入手できないので(以下略)

母:カムイ

基本的にこのフェイス。髪の色はもう一つ暗くしたものの方が良さそう。
未CCで防御30あるのは凄い。

子:ディーア
ジークハルトから「救出」と個人スキルを取って、「令息」と杖を使えるようにした感じ。つまり強力な支援役。縛りの関係で杖の数が僅かでありながら、武器レベルをチャイルドプルフで盛ることが出来て偉い。外伝で杖とプルフを入手できることも凄く偉い。

 

【レオン×ピエリ フォレオ

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子世代は支援役になる運命なので「救出」を持たせたいというお気持ちが強い。

父:レオン
パラレルだけでソーサラーに成れる初期上級職な上に神器も本なのだから。寧ろ他の利用法が思いつかない。

守備もあるので逆神で槍パラディンを受けることができ、「呪縛」「弓殺し」で23章タクミの相手をまともにできる唯一の存在。大活躍。

母:ピエリ
フォレオの「救出」のための嫁選択でしたが、レオンに物理受けさせる事が多く、クラス補正の防陣守備+4が終盤までかなり活きた。

自身も支援役として優秀である。というかソシアルナイトがクラスとして強力なんだね。

子:フォレオ
外伝の難易度が高いのでクリアしていません。27章の枠も埋まっていましたし。

「魔の風」「救出」「令息」を持ったロッドナイトになる予定でした。

 

オーディン×エリーゼ オフェリア】

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兄と同様にこの組み合わせでしか結婚していない二人。理由も同様……いやそれ以上。

父:オーディン
序盤で防御があり魔法を使える。それはもう素晴らしいこと。結婚を急ぐ都合でエリーゼを防陣しがちなのは少し辛いけれど。

序盤に見せ場があって、後半では力不足だからこそ優秀な娘に後継させられる。良いよね、格好いいよね。

母:エリーゼ
オフェリアに「令嬢」を継がせる為にさほど躊躇なく杖を振っていた。中盤以降に個人スキルが輝かせるには、本人強くないとダメそう。前線ってきびしー

子:オフェリア
外伝で強力な武器が3つも入手できるということが大事。上級になれるならソーサラーとして立派に父の跡を継げるのだけど、流石に未CCでは母同様に厳しかった。21章では一方的に殴れるので十分手数に入っていた。

 

【スズカゼ×フェリシア ミドリコ】

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フェリシアの特殊性を活かそうとして結婚相手に強力な忍び素質をもつスズカゼを選ぶのはよくあること。 そしてミドリコの能力がズタズタになるのもよくあること。

父:スズカゼ
今回の縛りプレイで構成を考える時に鍵となったキャラクター。忍素質即ち「写し身」をどれだけ初期上級者にばら撒けるかを考える上での中心人物。

母:フェリシア
フェシリアとよく書き間違える。

爆炎手裏剣の絡繰師でも十分強いが、折角「写し身」を入手したのだから最高の形で活躍させたいよなぁ!

パラレルプルフが余ったことと、オフェリア外伝入手した強力な魔本を持て余すこと、更にファイアーが入手出来て術書無しで育成出来ることから適性のあるストラテジストに。 「写し身」で「令嬢」「戦闘指揮」をばら撒き強力な本を水増し出来るのは強い。

子:ミドリコ
フェリシアを母にすると、フェリシアはとんでもなく強くなる代わりに父と娘が恩恵を得られなくなる。小判稼ぎと割り切るなら十分以上に活躍するが。

弱いキャラクターに「写し身」を与えるよりは、支援の役割を持てるようにする方が大事。 0に2を掛けても0。

 

フランネル×アクア シグレ、ベロア】

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一応結婚しました。

父:フランネル
縛りの都合上未CC運用な上に参加が遅く近接攻撃しか出来ず支援を稼ぎにくい。

折角の獣石が腐るのは勿体無いけれど仕方ない。

母:アクア
強力。

行動後に「救出」→他キャラの人交換でアクアを受け取る&交代 とすることでもう一度歌うことが出来る。

更に別のキャラがアクアの後衛を人交換で受け取り→「救出」→(先と同様) とすればまた歌うことが出来る。

アクアの歌は状況に応じた最強のキャラクター1人分に相当すると考えれられる。それが「救出」キャラと交換役1人(+3度目以降はもう1人必要)で何回も使えるのだから、この縛りでは重要。

つまり、大雑把に言えば下級職2人を上級職1人に変換することが出来るキャラクターなのだ。

子:シグレ、ベロア
外伝クリアしていないよ。アイテムが何か入手出来ればプレイしたかもしれないけれど、経験値足りていたので。

 

【他の結婚組み合わせ】

サイラス×エルフィ
参加時期やステータスの都合から自然と組むことになる二人。ゾフィーもグレートナイトになれば母スキルが手に入ることもあって、暗夜は2人共この組み合わせしか見ていない。

ゼロ×モズメ
支援を稼ぐのにも思考と時間と参加枠を割かないといけないので早い内からどんどん結婚させていきたい。今回はCCしないので外伝も早いうちにクリアして報酬アイテムを早めに使いたい事もある。

ラズワルド×ルーナ

言っては悪いが残りモノ。どちらもマーシナリーで支援を稼ぎ辛いのなんの。ベロア外伝で得られるものが実質無なのだからアクアで楽をすれば良かった。

ブノワ×ベルカ

これもいつもの組み合わせ。ブノワが事故死してイグニス外伝とプルフが消滅したのが悲しい。

 【他の上級職】

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主人公と結婚したりプルフを使うことでスキルを盛ることが出来ますが、他のキャラクターにそれらを回した方が強い。
という訳で素材そのままに頑張って貰いました。エースにはなれないがいないと困る。
ギュンターは主に15章や21章、終章で輝いていました。
アシュラはシャイニングボウを持たせたら強力で、手槍や遠近両武器持ちを受けられたことが見た目以上に便利でした。魔法武器で結構体力も削れます。
 
〈〉
セーブデータは残っているから見直して色々書けたのは助かりました。
この縛りプレイに関してはこれでおわりっ。
 
〈〉
白夜の女性オンリー、暗夜の男性オンリーが可能で面白そうかなと。
ルナは2章でギュンターに、5章でアクアor(スズカゼ&リンカ)に経験値がどうしても入ってしまう。
リンカを無視出来る暗夜は男性に経験値を与えずに、ギュンターを無視出来る白夜は男性に経験値を与えずに6章まで来れる。
6章で主人公の性別を変えればジョーカーとフェリシアが入れ替わり、そこまでの経験値は後に加入するカムイと同性のキャラへ押し付けられることも分かった。
捕縛が使えるとつまらなくなりそうなのでキャッスルも縛りたいけれど、暗夜だと厳しいかもしれないなぁという気配。
ひとまずアクアの使える白夜をキャッスル竜門遭遇戦を縛ってみる? それでも余裕は有りそうだけども。
 

FEif暗夜 縛りプレイ8

前回:FEif暗夜 縛りプレイ7 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ9 - まとめがき

おひさかたです。中途半端になっていたところをまとめてしまいます。
今回は終章。次回のキャラクターまとめと併せて見た方が良い、のかな。

 

<縛り内容>

「竜の門、キャッスル、上級CC」の禁止。ルナティッククラシック。
(キャッスルでの拾い物、スキル継承、水晶玉も禁止内容に含む)

 

<試行錯誤>

・27章
手数がないので全員下配置でスタートです。
お大尽組の対処は楽ですが、ドロー組の当たりが悪ければ誰かが死ぬ。
ドローはカミラ・マークス・ジョーカーが選ばれる様子。
カミラを防陣後衛、マークス・ジョーカーは「写し身」にしているので後者2組がドローされる。
相手はバーサーカー・弓聖・陰陽師・上忍。上忍がまともに受けられません。
防陣相手で受けることにしました。防陣相手のいない個体だったらリセット。

育成を挟んだ後ではマークスの斧レベルがEからCに上がり、手斧が装備可能に。
上忍を受けられる様になりました。写し身相手と共に連撃を受けることには注意。

・試行錯誤

終章のお話。
急かされがちな終章ですが、今回の方針は「時間をかけて丁寧に」。
こちらは手数も壁もないので、1ターンに受ける攻撃回数を抑えることを一番に。

これが一番うまくいきました。急いだ場合は2、3ターン目で崩壊していました。
失敗時の崩壊原因は2つ。
1ターン目の修羅相手に物理と魔法の両方を受けられる人材がいないこと。
2ターン目の上忍相手に連撃を避けられないこと、攻撃の当たらないこと。
これらはブノワさえ居れば解決しますけどね……

結局3ターン目が峠で、上忍組を越えた後は事故なきことを祈るだけでした。
上忍1体相手にこちらのウィークドエース2人以上必要なのに3体も居て辛いの。

 

 <終章>

・編成

出撃メンバーはアクア主人公上級組に加えて
ルッツ、ディーア、ピエリ、エリーゼ、オフェリア、ミドリコ。
アクア多重利用を考えると、救出+1キャラでアクア1回分。
下級組では写し身で手数を稼いだり杖を使えたりできるキャラクターが強いです。

上級職は7名。写し身使いは3名。
(マークス、レオン、カミラ、フェリシア、ジョーカー、ギュンター、アシュラ)
アクアを考慮しないなら、こちらの手数は1ターン10手程。

 

・1ターン目

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”圧倒的展開力”
このターン、一人として待機コマンドを選んでいません。
アクアは多重利用して3回歌っています。
応援と令嬢令息の掛かり具合も含めて、これ以上はないと思える初手になりました。
(実際初手は2ターン強の価値があると思うので、いつもうーんと悩む。うーん)

何もしないとカミラが上忍とジェネラルに攻撃されるので竜脈起動は必須。
逆に起動させなければ相手のターンに反撃できるので、
緩い縛りのとき、お急ぎチャートのときは起動しません。

カミラにウィークネスが掛からないこと、マークスが必殺を出すことを期待しつつ次のターンへ。

 

・2ターン目

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 ”峠に備えて”
マークスは必殺を出せずにマーシナリーが生き残り、カミラがウィークネス1回。
棍棒マークスでも必殺が出ないときは出ない。(25%×2だから9/16を引いた)

まずは相手の動きへの対応から。
右の陰陽師は魔殺しジョーカーで対応できる。なので左に手数をかける。
相手に攻撃するときはアクアを中心に手数で押します。今回も3回歌った?

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図:ミドリコ(戦闘指揮)& ギュンター(武者の薙刀
メインでないキャラもキチンと育てた甲斐がありました。
大事なキャラクターの盾にもなりまして、ミドリコ最初で最後の活躍でした。

さて次は峠に備えます。主に上忍という名の峠。
カミラがウィークネスを1回掛けられたのでルッツに応援させます。これ大事。
七難即滅と歌を活用してメイドを2キルしつつ「定位置」にカミラを移動。
この「定位置」も大事。上忍だけを引き寄せることができる唯一のポイント。
他ではジェネラルまたは右下の高移動組の射程に入ってしまいます。

ルッツの応援、フェリシアの戦闘指揮、ジークベルトの個有スキル。
これらを揃えてウィークネスにも負けない火力を持ったカミラがこちら。

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反撃で倒し切れれば連撃もスキルの割合ダメージも受けずに済みます。
それにしても低い命中率。せめて上忍2体のどちらかには当たって欲しいところ。
これを凌げば、かなりいい状況で3ターン目を迎えられる……!

 

 ・3ターン目

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”峠をこえる”
直前の敵ターン、カミラの反撃で上忍2人を仕留めました。(6割弱^2)
姉さんありがとう……ありがとう……

このターンは残った上忍とジェネラルの処理に費します。
攻撃が当たらない上忍と馬鹿耐久力のジェネラル。
ジェネラルの守備はとんでもない。
マークスのアーマーキラーで半分程度。レオンとフェリシアの魔法と共に削ります。
上忍の回避力の高さはきっと画像達から読みとれるはず。

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図:ギュンターもキチンと育てれば十分活躍できる。
なおギュンターもマークスも共に攻撃を外した模様。

キャラクター行動しきって丁度全滅。
前ターン、カミラの反撃が外れていたら漏れが出ていたことを思うと厳しさが分かる。

次のターンに備えて誰かを右下組の攻撃範囲に配置。
壁役を置けるだけの手数が無かったのでオフェリアを生贄に。
よいよ下級職が杖使いor写し身or救出持ちに。これ以上は肉盾したくない。

 

・4ターン目

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”前半終了”
随分すっきりした盤面になりました。
ここまでは盤面をこなすターンで、ここからはタクミに詰め寄るためのターン。

このターンは中央を処理しきるよ!
エクスカリバーの飛行特攻が生きるのはこのレヴナント相手ぐらい。
画像の位置関係が分かりづらいですね。
右MAPや杖の強調範囲(禍事罪穢)で見るのがわかりやすいかな?

 

・5ターン目

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”進むか退くか”
増援が出現し始めた。防陣組みもこちらに寄ってきた。
進退をだいぶ悩んだ結果、退くことに決め。
結果としてこの判断は正解だったと思う。

見た目の数は少ないけれど、防陣4組は実際8体以上の硬さを持つ訳で。
右画面の敵数を見ていると判るけれども、
今までターン中に高々7体の敵しか処理できていない。
攻め入るりも迎え撃つ方が仲間の支援も受けすい。

パラディンの高守備守り手を裏に回して削りも入れるために
2距離攻撃を誘う様にジョーカーとレオンを配置。

 

・6ターン目

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”できる限りを”
ノスフェラトゥの半壊発生の正確な条件がわからない。
防陣達にも対処しなきゃいけない。

運良く最後のフリーズ(80%ぐらい)を当てて1組は保留できる様に。
防陣組みの処理を優先して、できる限りを減らす。

ノスフェラは比較的柔い。
タクミに詰め寄る図がそろそろ見えてくる。

 

 ・7ターン目

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”前へ”
残る障害は山伏とノスフェラのみ。
増援2周目を相手にする手間も時間も惜しいので全員前へと進みます。
ただし禍事罪穢とウィークネスは痛いので杖範囲から主力は外しておきました。

 

・8ターン目

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 ”攻める”
攻めます。
ここまで立ち入ると防壁も役立たなくなるので竜脈は無視。

3回目の増援は面倒なスキルを持ったノスフェラが多い。
なので退いて受ける択は取りたくないです。
しかし山伏が処理しきれなくなって困る。
困ったときの杖頼み。最後の神風招来が禍事罪穢持ちに命中してくれました。
このtakeでは4発全て命中しています、とても運が良い。

 

・9ターン目

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”詰めろ”
ボスの攻撃でHPゲージが真っ黒に。
写し身の分もダメージが入りますが、死因にはならないので安心安心。
主力を回復させ、タクミ戦に備えます。

 

・10ターン目

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一応クラシックの証明としてメニューを開いた状態の画面をスクショ。
あとは必殺を食らわない様にしながらタクミに止めを刺すだけです。

 

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必殺回避のルッツ戦闘指揮のフェリシアを適当に配置してから
初手はデバフ。能力減少が半減とはいえ、手数が多くなるのでかなりの効果がある。

次はレオン。必殺が出ればいいなーと思いながら。
弓殺しがあるおかげでなかなかの命中回避具合。
死線と力封じまで盛れていれば最高のタクミ殺しだったのだけど、少し残念。

 

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3手目はマークスで防陣盾崩し。
与ダメ自体はレオンと同じだとは。
被ダメが段違いなので崩しはマークスになるのですが。

それにしてもゲージの溜まりが早い。
防陣ガードしていても攻陣相手分のゲージが貯まるとは思ってなかった。
そしてそれに気づくのはクリア後なのだった。勿体ないなぁ。

4手目はカミラ。
一気にごりっと削れました。必殺は出ず。
固有スキルもあるので、本当は2手目が良かったのでしょう。

 

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また防陣盾が溜まってしまったのでマークスで崩し。
2度目以降は1回の攻撃ごとに防陣盾を崩しにいかないといけないのは手間がかかる。
タクミ(攻)の攻撃→タクミ(防)の攻撃 と、反撃だけで2回分の盾が溜まるのがずるい。

 

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そして止め。完!
は、カミラの固有スキルがあるとはいえレオンり与ダメ大きいとは。
2回攻撃は偉大でした。神器と言って差し支えないでしょう。
とはいえ防御面が弱いので止め役。

殴り面子に見事に主力が揃って、ちょっと嬉しい。

それにしても魔法の効くラスボスだった。
他のFEをしたことがないのでわからないけれど、rpgの感覚だと
ラスボスは魔法耐性がきつかったり、魔法自体終盤威力が伸びないイメージ。
タクミの魔防が弱めなのは、その精神的な弱さも暗示しているのかなーと妄想が。

 

うん、これでこの縛りプレイはお仕舞。
今はこれ以上のプレイができる気はしません。

お疲れさまっ