FEif暗夜 縛りプレイ21

前回:FEif暗夜 縛りプレイ20 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ22 - まとめがき

新しい挑戦の始まりです。詰みそう。

<縛り内容>

・暗夜ルナクラ
・キャッスル、竜の門、サポーター名鑑 の利用禁止(水晶玉、拾い物もダメ)
・カムイ一家(結婚相手と子供)以外の経験値取得禁止

 

<準備>

参考:【暗夜王国】 カム子の一人旅 【完結済】 by バネ - ニコニコ動画

共通ルートは一人旅をトレースします。速さ得意、魔力苦手。
5章クリア後でキャラメイクし直します。

・1章
能力値厳選するのはポケモンやelonaを思いだす。trpgはなんか違う。
参考動画に従い「Lv3までに守備+2、Lv4までに速さ+2、Lv8までに魔防+2」がライン。
基準を超えていたら環境設定を変更してから章をクリアしよう。今回後回しにしたことが2章の必殺吟味に時間が掛かった遠因となった。

・2章
参考動画参照。
必殺吟味からの命中吟味。必殺を出しても次ターンで侍が攻陣を組んで攻撃してきた(動画と違う!)ために何度もやり直した。一人旅動画シリーズを全ルート視聴しても終わらない程度に時間が掛かった。詐欺か。
HPが初期値のままだと動画の手順では命中吟味に加えて4ターン目の鬼人の攻撃を回避する必要があった。なので改良。4ターン目は令息を掛かる位置で反撃して侍と鬼人を一体ずつ処理する。
"(4+2)+4 + 4+5 = 19" で死んでいたところを "(4+2)+4 + 2 + 2 + 3 = 17" で生き残るのだ。

・3章、4章
癒し。

・5章
参考動画参照。
動画と同様に魔防が3伸びたのでマージ受けは易しい。挑戦数回でドラゴンキラーを回避できたのでそのままクリア。HPの薬は使わず、調合薬と傷薬が1つずつ余った。魔法の回避吟味を入れれば傷薬はもう一つ余るかもしれない。

 

<キャラメイク>

ジョーカー無しで10章を超えられるかという実験の面が大きい。
なので特定の何かは意識せずにキャラメイク。

 

10章までに仲間になり終章単体ではクリアが見えているということで、結婚相手はゼロを選ぶことにする(つまり主人公はだ)。普通は術書が必要な弓を初期から使えるのは嬉しい。弓が鉄とシャイニングボウしか入手できないのは残念。
ゼロ相手の場合、終章での速さは足りているので力得意を選択。エポニーヌも受けるキャラクターではないだろう。カンナのことを考えるならHPor守備を選んでみたいが。

子世代の竜石orシャイニングボウ使用を考えて、魔力苦手ではなく幸運苦手を選択。18章のボスジェネラルにはアーマーキラーを使うことを想定している上に、力得意なので子世代も力が上がり物理メインとなりそうだが。

素質は薬商人を選択。
少なくとも死線かお大尽があれば竜穿込みで足りる範囲にあるので、侍でなくとも良いだろう。確定火力を以てクリアするだけの余裕も無かろうし。
加えて25章のことを考えると蛇毒が欲しいが習得できそうにないので、それを写し身と青武器でカバーしようという作戦でもある。

 

以上の設定で、ゲーム・スタートだ。

 

次回に続く

FEif暗夜 縛りプレイ20

前回:ノーキャッスルチャイプルオンリー平民プレイのキャラ評価
次回:まだ

特筆すべき事柄があったので先回しで投稿。
次に挑戦するであろう縛りプレイの妄想回。


前回でノーキャッスル平民プレイをクリアしました。なので次は王族プレイをしましょう。

〈縛り内容〉

・暗夜ルナクラ
・王族以外に経験値を与えてはいけない
・キャッスル利用禁止(水晶玉/拾い物 も含む)
・竜の門/サポーター名鑑 の利用禁止

〈モチベーション〉

・ニコ動に上がっている一人旅動画に感化された
2章をカムイ1人でクリア出来ると知ったので可能になった。先述の動画では10章を飛ばしていたが、カミラやアクアで何とか出来ないかと試す。
・マスタープルフやエリーゼを活躍させたい
ここのところ憂き目を見ているので。MPは10章でディーアを働かせるなら必須。なんだかんだで余らない予定。
エリーゼはエルフィA+なら10章に間に合い、アクアA+なら支援上げは楽。
・多クミワンパンしたい
PP2つで可能だろう。やったことないので。
・使用人やアシュラ、魔殺しに休暇を与える
縛りプレイで使い倒したので。

〈構想〉

10章が出来れば後は何とかなるでしょの精神。
ジョーカー×カムイSは防衛戦1を含めれば10章前で可能なのでカンナを使える。
ディーア外伝クリアでバディプルフが入手出来る。E暗器は無いので彼のCC先はストラテジストになる。10章で使わないなら20章以降で回収か。
最終的に王族は13人になる……あれ?

直近のプレイでの有力なユニットの数を数えると前回は11人、前々回は7人であった。これでは子世代加入以降が簡単そうだ。終章もカムイで突っ込む必要がない。変更しましょう。

      • -

〈縛り内容・改〉

・暗夜ルナクラ
・カムイ一家以外に経験値を与えてはいけない
・キャッスル利用禁止(水晶玉/拾い物 も含む)
・竜の門/サポーター名鑑 の利用禁止

〈モチベーション〉

大体は上と同じ。ジョーカーの採用?とエリーゼの非採用は反してしまうけれども。
・一家縛りというものがあった
武器屋と道具屋、更に強制配置キャラの章中利用まで許したものではあるが。参加ユニットとしてカムイカンナとその配偶者&子だけを選択出来るという縛りだ。ゼロ/オーディン/アクアでクリアが達成されているようだ。

〈構想〉

・支援Sは2〜4組
カムイ×ジョーカーSで10章打開を試す。余裕がありそうならゼロやアクア相手に変えるかも。
エルフィ/ブノワがサンドバッグになる事でイグニス(バディ)とエポ(マリッジ)を出現させる。
ディーア×エポですり抜け持ちの杖使いを確保する
・素質は侍
剣達死線でダメージ+15とかいう化物。剣を使えるのも偉い。
・支援A+は高々2組
術書は最大2つ。内1つは21章ボスなので獲得出来るか怪しい。すり抜け習得に術書が必要なのでカムイに回す余裕は無さそう。その場合はE武器のある剣槍魔でしか複数レベルアップ出来ない。
つまり写し身は取れない。
カミラ、ピエリで火力アップかアクアで速さ補正か。
……あれ、ディーアとイグニスでバディ2つ取っても意味ない? と思ったが、最終職を馬系にして移動補正を掛けつつアクアA+で速さを補うかたちになりそう。或いは剣聖分のパラレルを節約出来るかも。

・10章が2人でクリア出来るなら
薬商人素質でゼロと結婚すると良さげな感じに。
大商人でお大尽、絡繰師で写し身、アドベンですり抜け。全部弓で事足りる。1レベル足りないのですり抜けは他キャラに頼む。写し身を諦めれば術書すら不要。
エルフィの相手はジョーカーになるか。マリッジはエポが使いストラテジストになるのだろう。取れればの話だが

      • -

〈データメモ〉

・多クミワンパンの為の能力値
彼の速さは30。カムイは連撃の為に35以上必要。
「守備26、対抗意識、竜麟」で、38ダメージ与えるのに必要な火力は夜刀神で77。
カムイの力上限は30強。夜刀神の威力が16。すくみ有利で+1、武器レベル補正で+2〜4。
なのでスキル等で約25ダメージ分の補強が必要。竜穿に頼るなら補強の数値は半分程度で良い。

修羅を処理するかデコイで避けるかした後、すり抜け七難でジェネラルと上忍を越え、多クミにカムイで殴り掛かる算段。アドベンエポとカムイを背負ったブーツ使用のボウナイトゼロの親子なら2次CC無しで実現出来る。

・火力を補強するスキル
.+10:死線、お大尽
.+5:剣の達人、見下す者(、力の叫び)
.+4:先手必勝、奇襲の牙
.+3:広所突撃、後手不敗(、絶対侵攻、妖艶な花)
.+2:力+2(、戦闘指揮、レディーファースト)
.+1:守り手(、青の踊り、可憐な花)

・クラス能力値
剣S力30速35移6:剣聖(剣の達人)
剣A力33速30移6:兵法者(死線)
剣A力31速30移8:パラディン(広所、守り手)
剣B力35速27移7:グレナイ(広所)
上忍、ダクナ、勇者、ボウナイトも剣は使える。

・防陣補正
力2速1技2:ジョーカーS
魔2速2魔防1:ゼロS
幸3速1技1:アクアS

魔2速5技3魔防1:ボウナイトゼロS
力守技:ディーアA
速?魔防:エポA
速守速:シグレA
守?力:イグニスA

〈例〉

力得意魔力苦手カムイがパラディンで以下のスキルを持つとする。
スキル:剣達、死線、広所、守り手、力+2
青の踊りを貰い、ボウナイトゼロSを防陣したときは速さ37で火力も足りている:
力39+武器威力16+剣Aすくみ4+補正18=77

ブーツも術書も使わずに実現出来るのが魅力。竜穿に頼るなら剣達と力+2が不要になりプルフが2つ浮く。
ブーツ2つの存在を考えるとカムイ運搬役は移動7あれば十分。

〈testrun〉

力得意カムイがゼロと2人で10章を超えられそう。
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8章で薬を節約し9章と合わせてゼロ×エルフィがCになればロストも回避出来そうなので再走します

FEif暗夜 縛りプレイ18

前回:FEif暗夜 縛りプレイ17 - まとめがき
次回:キャラ評価

暗夜ルナクラノーキャッスル平民プレイ、チャイプルのみの続き。最後まで。

・22章
サクラ砦。
敵を引っ張り出して各個撃破していけばおーけー。壁越しに経験値稼ぎも出来る。簡単。
但しマトイ隊には攻め込むのでちょっと大変。カザハナ撃破後の竜脈を起動してからマトイの攻撃範囲ギリギリで待機し、次ターンで一気に攻め込む。
左上は修羅をおびき出したり絡繰師を外から倒したりしても増援フラグは立たない。

・23章
タクミ城。
切り込み隊は上下に壁を置くことでそれぞれを分断できる。今回は上にゾフィー、下にイグニス。この試走からそのままクリアしてしまったが、後の杖振りを考えると先に崖越しに増援を呼ぶ方がベターだったか(敵出現数の上限で増援が減る)。
ヒナタ隊は無視して階段前後も攻略し、順当にクリア。オフェリアに経験値を譲り弓殺し習得までもっていったのでタクミ戦もやりやすかった。
但し2回の杖振りがあった。叫び持ち兵法者が押し寄せたのを捌ききれずフリーズ1回と、イグニスが砦の上で囲まれて七難即滅を1回。崖越しの誘導や階段上での位置取りを改善すれば回避出来そうだったが、クリア出来たのでいいや。

・ミドリコ外伝
24章に弓の手数が欲しいのでこのタイミングで回収。
経験値稼ぎマップ。1ターン目にロストしないよう竜脈を起動するのが少し難しいが、4ターン目にトラジェを囲ってからは存分に稼げる。

・24章
ヒノカマップ。
開幕は金鶏を物理盾、聖天馬は弓とイグニスで受ける。返しでそのまま処理していけばおーけー。弓殺し金鶏を弓で処理は安定しないのでこれで。
後は増援直後のターンに竜脈を起動していけば安全
に攻略出来る。余裕過ぎてヒノカ前増援の金鶏をわざわざ倒しに行くなどもした。

・ディーア外伝
25章を両側攻略するつもりだったので、ユニットと長射程回復杖の為にここで回収。
共通ルートの外伝は簡単で経験値も美味しい。うまうま。

・25章
リョウマの、いや寧ろ上忍と負の連鎖マップ。
カムイが下級を維持する縛りに拘るのはここと終章を楽しない為なのだが、楽できてしまった。外からミドリコの蛇毒とベロアの四牙でゴリゴリ削れる。ただ、スキルや硬さの問題から必殺を貰ってロストしやすい。ルッツの補助が無いとやっていられない。
リョウマが動き始めるまでは神風入手の準備。壁役で上忍を釣って殴る。以上。 このマップの為に用意したボウナイトソレイユも居るので釣った後は楽に倒せる。
すり抜けアシュラを宝箱まで1手の場所で待機させ、リョウマ撃破直前に回収してクリア。

このマップの為の準備を列挙。
最初は両側攻略の予定だったのでソレイユ/ボウナイトの用意は縛り開始からのもの。更に連撃で上忍を倒せるよう、基礎値ドーピングも使用(HP/力/速/幸)。エポ支援A+で移動+1(シーフ素質)が付いているのでブーツは他キャラに回せる。
リョウマ撃破に戦法を変えてからはミドリコの追撃回避の為にはやての羽を追加で使用したくらい。女神の像は余るので他メンバーの上限をみた結果アシュラにぶん投げていた。

・26章
簡単の為に初手鍵開け生贄。今回はスズカゼさん。その後の禍事メイドと勇者を倒すのに試行錯誤のリセット挟んでからは通常どおり時計回りで進み一発クリア。
下のバサカジェネラルへの壁はイグニスとルッツ。回復杖も余っているので武器経験値稼ぎを行いつつチマチマ。ハンマーでも問題なく耐えるイグニスさん流石やで。

と、ここまでは前回と大差ないが左の宝箱回収に新しい方法を取った。今までは左下から歌うを利用しつつすり抜けていたが、今回は左上からだ。
宝箱部屋のゴーレムは扉を開けるまで移動しない。なので扉の前でアドベンチャラーがゴーレムの攻撃1回を耐えれば良いのだ。つまりアクアが歌えずとも巧者の手裏剣入手は容易にできる。アシュラは縛りプレイで輝くなぁ。
移動におまかせ追従をしたらゼロがドローされて死んでしまったが、20000Gの使い道はないのでまぁいいか。

・カンナ外伝
経験値稼ぎ。
およそ武器経験値はカンストしているが、ベロアオフェリアのSとミドリコのAがやや遠い。 このうちオフェリアのSだけが狙えそうだったので取っておいた。ミドリコのAは術書で獲得する。

・27章
まるで安定しないが、クリア出来ないこともない。
狙われるのはミドリコ×2とベロア、イグニスらしい。次点でルッツであり、彼は飛んで逃げることができる。
中央は残りの面々で対応出来る。大商人は弓殺しオフェリアで。ランサーはカウンターを貰いながら魔法で殴る。剣聖か槍聖をベロアで階段から釣れば、残りの面々で対処出来るだけの数になる。
ガロンはバフとデバフを重ねれば何とかなる。
結局はドローの選択運と一騎打ちでの命中/必殺次第で大体決まる。

・終章(下見)
カジュアルで道具屋解禁しヤク漬けした状態で挑戦。ゴリゴリ前進して10ターンでクリア。
今回の対暗器ユニットはソレイユ。だが隣接で反撃出来ないので定位置には他キャラを入れることになりそう。
例え薬があっても殲滅力がなかった。本番では増援1周目のノスを倒しながら12ターンぐらいでクリアすることになるだろう。防陣騎兵は片側にフリーズを掛けつつ2ターン使うことになった。飛兵は防陣組を対処した後で戦うことになろうか。
多クミはオフェリアやカミラを利用しつつカミカゼ特攻していけば十分削れる。

・終章(本番)
各ターン開始時の上画面を撮影したのだけど1,2,8,10ターン目が抜けているので微妙。
1ターン目:
修羅の攻撃範囲にオフェリアを置く。魔防の応援は掛けない。竜脈起動。
2ターン目:
ほぼ不動。勇者への盾としてイグニスやベロアを左へ、まだ左右メイドの杖範囲には入らず済む。
3ターン目:
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修羅勇者陰陽師を殲滅。竜脈を起動し、ハンマージェネラルをアーマーキラーギュンターで、上忍をソレイユで受けられる位置に配置。さぁ地獄の始まりだ。
4ターン目:
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飛兵の攻撃範囲入らないようにして上忍、ジェネラル、メイドを可能な限り倒す。右のメイドを倒したユニットは七難で逃がす。
ミドリコ達(3割強)、オフェリア(5割強)が必殺を出さないと厳しい。クリアした回ではフリーズメイドと左下で不動だった上忍を除いて全員倒した。
5ターン目:
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陣騎兵を受ける為に退いて竜脈。増援ノスも出現するので壁を作る。上忍を処理して七難で引っ張った方が良かったかも。
6ターン目:
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騎兵とノスの処理。フリーズで騎兵を止める予定だったのだが、瓦礫の角へとイグニス切り込みで移動させ囲むことにした。もう一組の騎兵への蓋にもなる。こちらも防陣が多く、結果として手数が無い。
左はノスと上忍、右は馬共しか処理出来なかった。仕方ないので右のノスにカンナを捧げよう。
7ターン目:
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中段からの増援ノスを半壊しつつ処理。右後ろのノスと囲んだ馬は処理し切れなかったのでジョーカーを生贄に配置して時間稼ぎ。竜脈を起動し、右下のレヴだけ受けられる場所に受け(今回はディーア)を配置。
8ターン目:
ジョーカーが上手いこと避けてくれたので続投。放置していた馬、ノス、メイド、飛兵と一緒に来たパラディンも全て倒す。
ようやく前進出来るようになるが、下段からの増援ノスと当たる位置と障壁とが重なり、そこで止まることになる。
9ターン目:
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MAP攻撃で障壁が壊れ、増援ノスから2面攻撃を受けたオフェリアがロスト。このうっかりでメイン火力が落ちたのは痛い。
その増援ノスを半壊処理しつつ前進。移動範囲を見ると山伏に届いたので撃破。反対側も最後の七難で無理やり撃破。ここまで来ると禍事は関係無いので放置。
そんな事をしていたらノスが一体残ってしまった。1体のロストは覚悟して次ターンへ。
10ターン目:
フェリシアが殴られてロスト。魔法火力から落ちていって更に多クミ戦が怪しい。
その多クミ戦に備えてデュアルゲージの調整。ついでにフェリシアの仇と禍事山伏を倒して前進。全体攻撃はモロに貰う。
半壊や全体攻撃で9ターン目辺りから低HP進行。
11ターン目:
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多クミの攻撃範囲外側へ集合。安全地帯を増やすために左への壁が必要。今回はミドリコ。
ソレイユが後手不敗を持つので回復して多クミに反撃させるようにした。20も削ってくれる有能さん。
12ターン目:
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周囲を20近い増援に囲まれている。威圧感が凄い。いざ多クミ戦。
初手デバフ。ミドリコの鋼手裏剣。なのだが反撃で連撃されてゲージの上からの致死ダメージ。写し身ごとロスト。ダメージ計算に気を取られて連撃を見逃していた。デバフを入れる為仕方なかったが。
溜まったデュアルガードは削る。単機で攻撃してロストすると相手ゲージを2つしか貯めさせずに済む。ジョーカーやギュンター、ソレイユが死んでいくことになる。
次の有効打はバフ役。戦闘指揮のディーアを隣接させて魔法で攻撃。ダメージは9だが周囲への補正が竜麟後に掛かるのが偉い。カミラも添えて攻撃の準備は完了。
後はゾフィーやイグニスが削り、そしてベロアが止めを刺してエンド。それぞれ15刻みでの削りであった。人員ギリギリ。
オフェリアがいればもう少し余裕はあっただろうか。
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と、多大な犠牲を出しつつもクリアしました。他の人の縛りプレイで無犠牲が多いのは多クミ戦をカミカゼしない為だった……?
完走した感想は次回に回しましょう。お疲れ様でした。

FEif暗夜 縛りプレイ17

前回:FEif暗夜 縛りプレイ16 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ18 - まとめがき

 

FEif暗夜ルナクラノーキャッスル平民プレイ、チャイプルのみ の続き。子世代回収回。

 

・19章

クリア出来た!
大体は前回書いた通り。左上はルッツでヒット&アウェイすることに。杖役のフェリシアを随伴させる為、飛兵3人(カミラベルカシグレ)が必要になった。
ベルカでは被ダメが大きく盾になれない。固有スキルも相まって、ルッツが唯一無二の活躍をしたステージであった。

 

・ベロア外伝

"私の夢って……でもまぁ、幸せならいっか。”
いつもマークスと結婚していただけに、この支援会話は切ない。意外な方向から平民プレイらしさを感じられて趣深いな。

竜脈を温存する為に1ターン目のドロー回避を祈っていた。最終的に3回全て使ったので作業した甲斐はあったよう。内訳は2ターン目、ドラナイおびき出し、山越え直後、である。
ベロアは山に登らせてマークスで救出する。このとき上であればアドベン1体だけで被弾が済むので良い。

 

・20章

風を読み、丁寧に盤面をこなしてクリア。
竜脈を利用したとき、意図せず切り込み持ちの巫女が釣れていた。これにより早い段階で処理出来たので最上段が安全簡単に処理出来た。今後も狙えるようなら試していきたい。

 

・イグニス外伝

ソレイユ外伝が厳しかったのでこちらから。村が襲われるとガメると気づかなかったり後衛カミラに経験値入ってしまったりで無駄に回数が掛かった。
イグニスの救護にはブノワとカミラとシグレ。上忍処理後に蓋をするのにベルカとジョーカー。 多分唯一解。
むしろ本隊の方が大変。受けの体制では3ターン目に地獄を見るので攻め。
1ターン目は1箇所だけバサカに2距離攻撃出来る"森"があるのでフェリシアで確殺する。返しのターンは地形効果のお陰でHPが1残る。ひぇー。
後は本隊の攻撃範囲に入らないよう馬共を捌き、忍をいなし、本隊を倒して、殲滅する。特攻も火力も移動補正も活きるのでベロアが大活躍するマップであった。

 

・ソレイユ外伝

通常どおり左下を障害物で塞ぎ、左上と右下は奥の馬共まで引き寄せて処理。最後に合流して右上を何とか出来れば、後は障害物越しにゆっくりと経験値を稼ぐことが出来る。

左下へは移動8の飛兵2人にアクア(障害物回収)とラズワルド。障害物設置時に飛兵たちが攻撃を受けるが、まだ耐えられる。
左上はフェリシアとルッツで塞ぐ。北北西はルッツとカムイで守り、西北西はフェリシアとジョーカーで攻め込む。
残りで右下へ。東南東はベロアとアシュラ。必殺や回避を祈ることになるが、ボウナイト呼び出しの為に積極的に狩ってゆく。そこまで分の悪い賭けではない。(必殺・回避共に3割弱もある) 南南東はギュンター担いだブノワで耐え。ランサーや左下組の助けも得ながらどうにか捌く。

と、綺麗に役割分担がキマって嬉しかった章。

 

ゾフィー外伝

2匹目のバサカの反撃を喰らわずに馬を反撃できる場所と、2体の馬の内1体からの手槍しか受けない場所。この2つを利用すれば序盤を上手く捌くことができる。
中央の橋を塞ぐのは3ターン目でも間に合うが、攻撃に来る相手の数が増えるので2ターン目には塞ぎたい。ブノワとルッツが大活躍。

 

・オフェリア外伝

上:反撃で兵法者を倒しきれるベロアを中心にオフェリア、ジョーカー、ギュンター、カムイで補佐。中:反撃でバサカを倒しきれるソレイユにエポを担がせながら前進。下:他多数でジェネラルをやっつけてから左右に分かれる。
その後はセノワ隊に上中で同時にちょっかいを掛けてからブノワ以外の全員で上部の諸々をどうどうする。砦のブノワが固すぎて槍聖に逃げられたことでやり直しもあったが、普段通りの方法が通用したのですんなりとクリアできた。わーい。

ソレイユが地雷として中々強い。沈まないようステータスを補強すれば無双できるタイプだ。キャラ紹介でよく強キャラとして扱われているのは、そういうことなのだろう。

 

ジークベルト外伝

外伝のラスボス。平民プレイなのでまともには使えないが手槍は便利。

左は1ターン目に湖地に乗るだけで以後放置。森を突っ切り中央と右の二手に分かれて進軍した。ベロアやアシュラが森を走れるのが偉い。
苦戦したのは1ターン目に弓聖を引っ張りつつジークベルトを生かすことと、5ターン目の引っ張った馬や忍から生き残る場面の2つ。特に後者は絡繰師相手に攻撃を外してフリーズを消費することになった。敵将周辺も恐々としていたが、3周目は1つの池からしか増援が湧かない関係でターンに余裕をもって攻略できた。

これでもうこの縛りプレイはクリアしたという達成感に襲われている。

 

・21章

楽をした。
カムイ、カミラ、マークス、シグレ、ベルカ、ジークベルトの6名で竜脈を駆使しつつ走り抜けた。2つ目の竜脈を起動したキャラを救出して逃がす必要があったので人数は多め。
この過程でジークベルトを見殺しにしてしまった。防陣させると良い仕事をするだけにちょっと惜しい。術書を諦めることの方がもうちょっと惜しい。

 

 

今日はここまで。

子世代もとい上級職が増えて快適にプレイ出来るようになりました。実際25章前までゲームは進んでいるので、続きはあります。

 

FEif暗夜 縛りプレイ16

前回:FEif暗夜 縛りプレイ15 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ17 - まとめがき


暗夜ルナクラノーキャッスル平民プレイ・プルフはチャイルドのみ! の続き。

・予定変更
次はケモノいっぱい19章。なのだが、開幕の突撃型すら捌けない有り様なので子世代回収を先回しに。

・シグレ外伝
支援と経験値稼ぎの為にワンクッション。ジョーカーにソーサラー共を喰わせたら10レベルも上がった。
欲張ると平気でロストしてやり直す羽目になる。特にアドベンの攻撃範囲を踏まないように注意。

・ルッツ外伝
ハロルーナ同盟の終わり。幸運の高さから「後手不敗」ではなく「しぶとい心」を選択。
物量で押してくるので途中からマークスを抜きアシュラを入れることに。経験値が勿体無いが竜脈も使ってどうにかする。きっつい。
敵ラストターン、適切に動けばロストしていた所を守獣石フランネルで誤魔化し切った時には脳汁が出た。
今回は右下待機の中央上がりでクリアしたが、左で頑張るのとどっちが良いのかはわからん。

・19章
詰まっているので状況整理。
最初の突撃型はベルカで誘導して各個撃破。右上は問題なし。
左下はブノワを橋の先に置き、フランネルフェリシアを橋に並べる。返しのターンで防陣以外を駆除。敵ターンには反撃されないので全力で。次ターンに位置調整してその次で彼らを倒す。
困っているのは左上の幻術混合地帯の処理。カジュアルのデータを作って試行錯誤中。
水際で迎撃するのはダメそう。ルッツとベルカでヒット&アウェイ出来れば良いのだが。ソレもダメならエルフィ、(ゾフィー、ベロア外伝の後で)サイラス、フランネルを使い捨てて突破出来るかを試す。
それでも駄目なら、ちょっとどうしようもなさそう。何かを祈る運ゲーになるかも知れないし、それは多分投げることになる。