kingdom: new lands 攻略メモ書き

次回:kingdom: new lands 攻略メモ書き その2 - まとめがき

steamのセールで面白そうだからと購入した。通常の攻略はwiki等に任せてやり込みの為のメモ書き。

◇100日実績の為に
・マップは2つ目の島を選択
秋冬の襲来は早いが、石壁と商人が揃っている事が非常に強力。
集落は2つしかないが、それでも冬は貯蓄が減るのでこれ以上多くても意味は薄いだろう。
某動画では最後の島で挑戦していたが、両側から敵が来るデメリットが大きいと思われる。

以降は2つ目の島を選択したものとして話を進める。

・持ち込みはパン屋とユニコーン
長い冬の間を楽をする為にパン屋を選択した。実プレイでは誤って集落を片方潰したが、それでも利子無しではマイナス収支の進行であった。
パン屋がいない場合は、後述する狩人像維持と同時に集落を回れば良いだろう。
乗り物はユニコが便利過ぎて他がない。冬が長いとはいえ前線に立って毎晩闘うゲームではないので。

戦士を持ち込んで序盤を楽にするのは当然と思って書いていなかった。

・隠者はパン屋と狩人(小人?)が良さそう
隠者の小屋は現地にも1つ配置されている。よって持ち込みと合わせて2人の隠者を運用できることなる。
狩人のバリスタは攻撃性能と人事の面から是非利用したい。
パン屋と老人は櫓の整理が出来る点が便利。防壁より前に櫓がある場合は襲撃ごとに無駄死にする為、そこにあることが損失となる。さっさとパン屋か城壁に改装すべき。
なお、戦士を増やす意味は殆ど無いので老人である意味は薄い。リカバリの為にもパン屋である方が好ましい。

・像は狩人が重要。労働者はあれば嬉しい。
2つ目の島には像が2つ配置されるが、農耕と戦士のそれは利用しないのでハズレになる。
狩人像は最重要。これがあれば壁1つの損壊も無く赤い月を耐え続けることができる。後半になるほど人間の数が増えるので目に見えて威力が変わるのを実感出来るだろう。人は力だ、数は力だ、それに乗算出来るのが狩人像だ。
労働者の像は壁の耐久を盛るのが目的になる。中盤のまだ人数が程々の時に安定して赤い月を越えるのに使用すると便利だ。終盤は数の力で押せるので不要になる。

像は上手く使えば2日に一度の捧げ物で十分だ。まだ薄く灯火の着いている時にコインを捧げることで、消えかかっている灯火ともう一つの灯火が着いた状態になる。
赤い月の翌日は襲来が無いので、この時を上手く休養日に当てられると良い。

労働者の像については赤い月の日だけでも良いだろう。日数から確定した時や、夕暮れ時の独特な効果音から判断できた時に着ければ良い。

・地形配置の良し悪し
先ずに狩人像があること。像が浅橋側にあると安全に起動出来るので尚良い。
次に良い迎撃場所が有ること。壁が2つ連続した後ろに櫓を複数建てられる様な配置が最高。
王国中央も2つの壁と2つの櫓を利用出来る場所にあるが、集落や商人の住処が近い場合に外側の防壁を建てられない場合がある。

崖に近いと崩壊した時の保険が多く、ブリーダーの出現から直ぐに攻撃が出来るという利点がある。
王国中央に近いと目が届きやすく、異変の察知やリカバリーがしやすいという利点がある。
多分好みの問題。私の時は崖近くに良いポイントがあったのでそこで迎撃していた。

後は欲しい隠者が出るか、集落が近いか、といったようなこと。

・立ち回り
書く必要も無いと思うが一応。
漂着後中央周辺の木をマークしつつ着火。乞食雇って弓設置。内から2つ目の壁が設置出来るなら設置。探索へ。
取り敢えず端まで。コインが溢れそうなら宝箱は開けない。集落でコイン投げつつ浅橋か崖かを確認する。浅橋なら何もせず帰って良い。崖の場合は帰りに迎撃ポイントのアテを付ける。
帰って来たら適宜拡張しつつ反対側へ。これが崖側ならば同様にアテを付ける。これで配置が分かる筈なので今回頑張るか決める。必要なら隠者を叩き出して判断する。やらないならさっさと脱出する。

戻ってきたら崖側を石壁まで拡張する。出来たら浅橋側出陣。1組で十分。反撃と1回目の赤い月迄をいなしながら浅橋側を適当に開発。
1度目の赤い月が終わったら崖側出陣。反撃が終わったら適当に開発。崖側に遠出する必要が出来たら2度目の周期的赤い月が終わった時点で行う。これで最前線をほぼ確定させる。後は冬まで稼ぐ。畑は作らない。
どうせ暇でコインも溢れるので船は作ってしまっても良いだろう。至る処に石壁を作る程には余らないだろうが。

冬が来たらパン屋近くで弓兵を量産し続ければ良い。商人との取引もあるので、浅橋側の勝手にできた櫓をパン屋にするのが良いか。
赤い月で壁が壊れるようなら狩人像に投資すべき。攻撃されて武器を奪われる損を考えれば早いに越した事はない。
不安なら赤い月の際に労働者の像へ投資する。コイン8つで安心が買えるならそう高くない。

終盤になるにつれてどんどん安定感が出てくる。寝落ちしなければ勝ち(1敗)


以上。
次回があるならば、ニューゲーム(持ち込み無し)での5or6つ目の島の攻略記になるだろう。

FEif暗夜 縛りプレイ14

前回:FEif暗夜 縛りプレイ13 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ15 - まとめがき

捕縛兵と王族縛り、それぞれの続き。

捕縛兵(18,19)
18章:ボスジェネラルが強い。同マップのジェネラルと比べてもステータスの合計が5以上高い。魔防は控えめなのでゼロにシャイニングボウを持たせて捕縛した。最後まで捕縛役で通りそうだが、未CC故もう戦力には数えられない。他にはボウナイトとパラディンを捕縛した。
19章:誰も捕縛出来ない。前の章で捕縛したボスジェネラルにビーストキラーを持たせて突っ込ませれば十分。獣狩りの暗器だって使える。武器屋は便利だ。 悲しお知らせとしては移動+1持ちの上忍がお亡くなりになった。


王族縛り(14,15,16)
14章:初期位置から右下で序盤を捌く→上部で増援の準備をする→切り込み弓兵を"うまく"対処しつつ、増援を誘い出して耐え→終わらせる。 フランネルが仲間になるのでシャーロッテと支援上げ。ノーキャッスルで食べ物が無いところへ固有スキルで勝手に野菜を拾ってくるのを止めて欲しい。
15章:アクアが居なくても問題なく敵将を倒せるのだなぁ。
16章:マークスが仲間になるので主人公と支援上げ。外伝が難しいので急いで結婚させる。

アクアとゼロの支援上げが残り2mapで終わる。その直後であれば外伝の敵が下級で済むので、シャイニングボウもといエポニーヌの回収に向かう。

現在の縛りは「ノーキャッスル/竜門禁止/王族に経験値を与えない(カムイ除く)」である。ここに「CC禁止(チャイルド除く)」を加えてみる予定。これにより事情の変わってくることを挙げていこう。
一次的な被害として、マスプル使用予定のカムイ/ブノワ/シャーロッテ/フランネル/(誰か)がCC出来なくなる。
二次被害は色々。バーサーカーが居なくなり上忍対処が困難で、アウルゲルミルが腐り、力の叫びが使用継承不可に。カムイが未CCで終盤が辛い。中盤の戦力が落ちるので子世代の加入を早める。つまり終盤で経験値稼ぎが出来なくなる事に。まぁこれはチャイプルで武器レベルDまで上げる方が優先。

といったところ。詰むことは無いと思いますがセーブは分けておきます。


次回に続く。

FEif暗夜 縛りプレイ13

前回:FEif暗夜 縛りプレイ12 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ14 - まとめがき

3つ並行していた内の1つ、寄り道禁止を投げることにした。普通のキャッスル縛りと変わらない戦略と苦労の割に楽しみが少ないのが理由。

王族縛りの方は未開の支援を育む楽しみと、アクアとカミラが使えないことで既存のゴリ押しが効かない面白さがある。
捕縛兵の方は1周目振りのキャッスル利用と真新しい顔ぶれがワクワクさせてくれる。アクアとギュンターが幅を効かせているのは、それはそれで。

  • 進捗-

捕縛兵:
17章をクリアした。
サイゾウの誘導を失敗してやり直したのが辛かった。残す敵やマキビシを考えなかった失敗。他は纏まりごと丁寧に忍者の処理をすればおーけー。
2度目の増援では上からの剣聖達をマークスで蓋をしつつ捌いていた。縛りの都合で削りにも使えないが、逆刀+飛刀の剣聖さえも抑え込める唯一無二の存在。
もうじき17章の捕縛兵説得が終わる。上忍2人と剣聖の他に死線持ちの絡繰師を捕縛した。

王族縛り:
13章クリアまで。
11章はアクアカミラが使えないと壁であった。スズカゼ部屋でどうしても犠牲が出てしまう。ベルカに手斧を持たせることになるが10章で支援が稼げるはずも無く、カムイ後衛はダメ。エルフィ後衛でもダメだったのでどちらにしてもアウトな気配がする。
解決策としてアサマのHP半減をマトモに受ける事に。適当にジョーカーwithニュクスで突っ込んだら杖を回避してくれたのでそのまま進行。でも次部屋を考えると適当なキャラに無駄撃ちさせた方が良かったみたい。
もしも男性オンリープレイを再挑戦することがあったら以上の方策で打開しましょう。
12章は竜脈を使わずに左ルートでスルー。壺を挟んでサイゾウ&カゲロウを倒していたら8ターンも経ってしまっていたので増援も倒さず急いで抜けた。縛りがかなり効いていた章だった。
13章は普通に。ジョーカーがLv15で魔殺しを覚えていたことが原因か知らんが楽勝だった。ニュクス後衛の爆炎手裏剣が強い。初めての組み合わせだが結構やれるコンビなのでは。

次回へ続く。

FEif暗夜 縛りプレイ12

前回:FEif暗夜 縛りプレイ11 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ13 - まとめがき

再開する気がしたので状況整理。
あと透魔買ったので初見ルナクラノーリセやる。

現在は暗夜の縛りを3つ並行していたらしい。
No10の4名+捕縛兵は16章前まで、No11のノーキャッスル+αはそれぞれ10章付近まで進んでいた。

気軽に出来て放置するメリットのあるNo10を触る。クマゲラと金鶏の上級職2名が加入した時点だ。
カミラは壁兼バフ要員として裸で参加させている。
薬のバフにコストが掛かる以上、対面するエースを絞るのが(通常プレイでも)基本戦術なのか。これまでは魔法相手はゼロ、物理相手は竜石カムイとしていたが、上級職の加入につれて変わっていくだろう。楽しみだ

      • -

16章をクリアした。
こちらが防陣組んでいようが相手が攻陣を組んでくるので、その後衛に相手の上級職が入るようにすれば簡単。

上級職が4名も加入(捕縛)したので当分は説得タイム。 そしてゼロが20Lvに。これで最後までやっていくのだ。
クマゲラが強すぎて金鶏武者が霞む。次で解雇し得る程。 ブレイブヒーローは両方捕縛したが、追撃補正の方を採用することにした。
錬金場を作った。銀剣を買ったことを後悔している。錬金鉄剣で将来的に十分になりそうだ。4000円は高い。シャイニングボウの購入資金としてライブ等を売る羽目になった。

キャッスル+王族縛りの方は十分楽しめる未来が見えるのでおーけー。
キャッスル+寄り道縛りの方は、モズメを仲間にするか悩んでいる。
MPの対象はカムイ、フランネル、ブノワ、シャーロッテ、モズメ。PPの対象はレオン、モズメとなる予定。
ただ、モズメを弓聖にしたところで弓が鉄弓1つしか入手出来ないので、それだけの価値が有るのか気になっている。
終章はカムイを剣聖にして、短期決戦を狙う方が良いのではという考えがよぎっている

FEif暗夜 縛りプレイ11

前回:FEif暗夜 縛りプレイ10 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ12 - まとめがき


縛りプレイの準備が出来たのでかきかき。

〈これから始める縛りプレイ〉
「暗夜ルナクラ/キャッスル縛り/通信継承要素なしなし」のテンプレートに加えて
A. 王族禁止(カムイ除く)+2次CC禁止
B. 外伝禁止(モズメ除く)
の2種類同時進行に挑戦。


〈モチベーション〉
キャッスル縛りでの強みをそれぞれ分けて遊ぶことになるので〆として丁度良いかなと。
A. アクア無しのキャッスル縛りをしたい!
B. 前回(縛りプレイ10)で大口を叩いたが、外伝なしでクリア出来るか自信がなくなった。あと弓聖モズメを使ってみたかった。


〈補足〉
A. カムイ以外の王族に経験値を与えないという条件。「王族縛り」と題するのでカムイの経験値ないしCCを自重することも考えたが、縛り表記が面倒になるので無し。クリアはBより楽そうとはいえ難しいことに変わりない。

B. モズメも無しで「城/寄り道禁止」とする方が簡潔で良い。但しクリア出来る確証(自信)が無く、モズメを使うという動機に反するためこれで行きます。


〈結婚計画〉
B. 親世代の事情だけで決めれば良いがキャッスル縛りなので……
・カムイ(侍素質)×モズメ
モズメが兵法者を経由するため

A. 非王族の母候補が少ないので、その夫を選ぶ形で決めた。

フェリシア×オーディン
オフェリアはエース候補なので魔法系からの二択。
・ニュクス×ジョーカー
魔法で行ける残りの子世代はエポとディーア。弓より魔本の方が余るので後者を選択。あとは継承スキルが被らない様に組み合わせ。

・ベルカ×ブノワ
言わずもがな

・モズメ×スズカゼ
数の少ない暗器/弓と、それを有効利用する為の写し身/良成長

・ルーナ×ハロルド
ルッツは硬いが火力は無い、ということならルーナの母補正は壁役にするなら噛み合うでしょうと。

・シャーロッテ×フランネル
どちらも上級CC予定で近接役。防陣を組ませるかは怪しいが、参入が遅いことや攻陣で支援を稼げるだろうことから。
壁役は多いのでベロアをきちんとした火力にした方が良さそうという判断もあった。

・エルフィ×サイラス
・ピエリ×ラズワルド
余り物たち。ソシアルナイトの被りを避けた結果、参入章が一致して自然な構成に。

・アクア×ゼロ
・カムイ×マークス
子世代は王族になるが、シャイニングボウや手槍、鉄の薙刀は欲しいので。ジークは枠が有れば装備品にでも。

以上の計画を立てて、あまり2次CCの恩恵が無いので縛ることにした


〈共通ルート〉
・2章
ギュンターに経験値を与えずにクリア出来た!
これは色々と事情が変わってくる。例えば暗夜での女オンリープレイも可能になる。前回始めた捕縛メインプレイも…… ギュンターではなくフェリシアに経験値を与えて良いとすれば10章がもっと簡単になり、アクア無しの縛りと出来たかもしれない。
・5章
アクアを歌わせないのもちょっと厳選が必要らしい。
具体的にはスズカゼの魔防が上がらないと増援直前が耐えられなかった。暗夜進行を見据えてサクラの春祭を許すならば、少し余裕が出てきそうだ。