ファントムローズ スカーレット 攻略メモ2

前回はスタンダードのダイアモンド9まで攻略した。
今回はリスキーの攻略になる。難易度はダイアモンド9。

◇リスキーの攻略方針
ここでモードの再確認。
「(攻撃/魔法)カードを使うとHPがカードレベルに等しい値だけ(減少/回復)する」

実はスタンダードより簡単。
厳しい盤面を魔法で凌ぎつつ隙を見て攻撃する、という当たり前の行動をより安全にしてくれるのだ。
逆にそれが出来ない時、高レベルの魔法カードを十分に回せない序盤では攻撃によるHP減少が負担になる。

この問題の解決はシンプル。「序盤に全力」それでいい。
ある程度カードが揃えばリスクを負う場面を大きく減らせる。序盤さえ越えればスタンダードより簡単だ。

具体的な対策を挙げよう。
・アップグレードはクールダウンやルビー系ではなく、開始時追加カードや襲撃強化&追加、初期HP増加などを優先する。
・開始時のピックは打点の高い攻撃カードを最優先にする。序盤はシナジーよりもダメージが出るカードが強い。ソローストライク最強!
・ピックが気に入らなければリスタートするのが簡単だ。これを許すかは人によるが。


◇リスキーにおける強いデッキ
序盤を乗り越えたらどのようなデッキを目指すかというお話。

次の方針で良いだろう。
・低レベルで一撃の重い攻撃カードを少数
・高レベルの魔法カードをたっぷり
・デバフ反射、バフ軽減、バリア破壊

・低レベルで一撃の重い攻撃カード
ソローストライクは最初から最後まで一線で使えるカードだ。マジックブレードもデッキ構成と合う。
2回攻撃カードは少しだけ評価が落ちる。Lvが高めなこと、吸血に頼らずともHP回復が間に合うことが理由。

・高レベルの魔法カードをたっぷり
高レベルでも弱いカードは取らないです。(ウィスパーやタウント等)
吸血付与+攻撃カードの枠がダメージを与えるデバフのカードやキャンセル系のカードに置き換わるイメージ。吸血付与のカードはレベルも高くリスキーでも有用。

・デバフ反射、バフ軽減、バリア破壊
魔法カードということでよりピックしやすくなった。


◇カスタム
マゾゲーの始まり。

試練全盛+補正を全て最低に。ホロウストライクの良ダメは0になる。デッキ上限6ってお前……

条件付き固定値カードが活躍しそう。



忙しくなってしまったのでここでこのゲームは終了。

ファントムローズ スカーレット 攻略メモ書き

参考になりそうなサイトやwikiが見つからなかったのでメモ書き。

このページの目的はダイアモンド9(最高難易度)クリアまでのガイド。


◇ゲームについて:
スマホ向けに簡略化された"Slay the Spire"と思えば良い。
つまり1人用のローグライクなカードゲーム。割と面白かった。
基本無料。インベントリ3枠分を除いてP2W要素はない。
難易度は低い。スマホゲーということもありカジュアルにできるだろう。普段から(マゾイ)ゲームに触って居る人ならば詰まること無く全クリできる。


◇ゲームの進め方について:
選べる難易度をクリアして高難易度を解放しながら、クリア報酬で特性を買っていくことの繰り返しになる。
スタンダードでどの難易度まで行けたかがゲームの進行度だと思って良いだろう。

・ゲームモードは次の4つがある。
「スタンダード」「リスキー」「アーケード」「カスタム」

・「スタンダード」と「リスキー」には難易度が11段階あり、実績やゲームモード解放のトリガーになっている。
「シルバー」「ゴールド」「ダイアモンド1-9」

スタンダードのゴールドをクリアでリスキー解放。
ダイア1をクリア+Lv7orLv9でアーケードorカスタム解放。
だったはず。
スタンのダイア9をクリアした後にリスキーのゴールドをクリアしたらリスキーのダイアモンドはいきなり9まで選べるようになっていた。

・体験談としてダイア低層がかったるかった。この辺りでの気晴らしにリスキーやアーケードを挟むのが良いんじゃなかろうかと個人的には思う。


◇スタンダード以外のゲームモードについて:
ゲーム内でのキャラクター性能だけを考えていることに注意されたい。

・リスキー、カスタムを遊ぶ必要は無い。
リスキーの攻略については後日書こうと思う。カスタムの設定から次の難易度で追加されるペナルティの内容が分かる。アップグレードを選択する際の参考にするのも良い。

・アーケードはステージ5クリアまでを2周で良い。
ステージ5クリア時に以降の報酬は無いとゲーム内でもアナウンスされる。というか1周でも十分に欲しいアップグレードが網羅出来るので2周目もあまり重要ではない。


◇攻略1(冒険内の基本戦略を難易度別に)
・ダイア低層まではチュートリアル
やはりゲームは「習うより慣れろ」である。具体的には敵のルーチンやカードの効果、イベント毎の報酬を一通り把握しておきたい。
カードについては日本語役がおかしかったり正確な効果が分かりづらいものも多いので言語設定を英語にしたり、実際に使ってみたりするのがよい。

・ダイア6で震えろ
このゲームの本番はここからである。追加される試練は「第1ターンの札伏せ」と「戦闘間のクールタイム引継」の2つ。
これはゲーム側に「敵の攻撃手段や手札の使用タイミングは把握できたよね?」と聞かれているようなものなのだ。
以降における攻略のテーマは「見えない攻撃をどういなせば良いか」になるだろう。

・ダイア8での答え合わせ
ここで追加される試練は「プレイヤーのバリア弱化」「撃破が遅れた場合のペナルティ追加」である。
これらはダイア6で問われたテーマに大きな制限を掛ける試練だ。バリアの信頼が下がり、遅延戦略も使いたく無くなる。
私が出したテーマへの回答は次の通りだ:
「バフによる一時的な無効化とサステイン(回復)でテンポを詰める」

以下では基本的にスタンダードのダイア6以降を見据えて攻略を考えることにする。


◇攻略2(このゲームの環境下で強いデッキとカード)
カードゲームにおけるデッキ構築では自分の動きだけではなく、"メタ"(仮想敵)を読むことも必要になる。
また全ての敵に戦えることが求められているので、いわゆるコントロール系になる。

余談:MTGはにわかの発言だが、リミテッドで反魂二段攻撃飛行のエンチャントされた天使がフィニッシャーの青白タッチ黒のデッキを想像して貰えれば近い気がする。

求められるカードの性質を挙げていこう:
・第1ターンを比較的安全に過ごす手段
レベル7or9のシールドが相当する。最強はクリスタルアーマー。レベル5のゼロ回避もあり。
ゼロ回避、無効化系はピアス使いのバフ消しにも使える。ダイア高層はシールドで防ぎ切れない攻撃が度々飛んでくるので評価は高い。

・HP回復手段
序盤はヒール系の回復でつなぐことになるが、中盤以降は吸血の牙(バフ)がメインになるだろう。
ダイア高層で高HPの維持は厳しいのでヒールは壊されないシールドみたいなものである。

・ダメージリソースになる攻撃:
吸血の牙や攻撃強化との相性を考えると二回攻撃の素晴らしさが分かる。
また、クールダウン延長系の攻撃や試練が多いことと戦闘間の引継のこともあり、クールダウン短縮形は潤滑油として使い易い。結果的にダイナピアスはフィニッシャーになることも。
デバフを付与する攻撃はデバフの上書きに気をつける必要がある上、反射をする敵も多いため見た目以上に使いづらい。"処刑"は悩むが打点が高いので取る。

・バリア破壊手段
貫通はバフ枠を食ったりタイミング指定が狭すぎたりで採用できない。
吸血の牙による攻撃判定の件もあるが、バリア値をダメージに変換したり回復に変換したりする敵も居るので対策は欲しい所。
対応するカードは少ないのでアイスでの代用はあり。

・デバフの反射
祝福かピュリフィケーション。軽いので1枚で良い。
デバフ自体も痛いが、デバフ延長攻撃や追加効果のトリガーになるので綺麗に返してしまいたい。サブのダメージ源にもなる。

・敵バフの軽減
ユニットの特徴は敵も味方もかなりの部分をバフに依存している。タイム戦はかなり分かりやすいと思う。
これがあるだけで戦いやすさが大きく変わる相手は多いのだが、無くても何とかなる。
麻痺で代用可能。びんかんは殴らないといけないので不可。

補足:攻撃強化系について
以上のデッキを組む場合、バフ欄が無効化回避吸血と忙しいので成長が入れづらい。また高層ではサディズム発動の機会が少なくデッキに入れづらい。
しかし吸血やそこそこのシールドと一緒に攻撃力強化が出来るカードもあり、攻撃力強化自体も非常に強力な効果である。
カテゴリーに属する純粋な代表的カードが採用しづらいもののためここでは省くことにした。攻撃強化というカードは問題なく採用できることを明記しておこう。


◇攻略3(冒険外。宝石の使い道)
さて、どんな戦略でどんなカードが欲しいか分かった所で宝石の使い道を考えることにしよう。

まず宝石自体の需要供給を確認しておきたい。
クリスタルは何かと入手できて余り、インベントリ拡張とカードパック購入が出来る。
銀はゴールドまででの供給だがダイア解放の過程で集まる量で全てのアップデートが出来る。
ルビーも似たような状況だ。
需要に対して供給量が足りないのは金とダイア(宝石)となる。

・クリスタル
インベントリ拡張後してライトニングパッケージも解放。その後アイス、ブースターの解放を悩むことになるだろうか。
問題はカードパックの評価になる。ファイアのような大半不要で残りも及第といったものは封印したままの方が良く、ライトニングのような全部採用場面があって強カードも沢山あるよというものは解放した方が得になる。
個人的にアイス(デバフ)は強くフロストは壊れだと思っているのでドライブフューリーアーマーというお荷物があってもアイスパッケージ解放の価値はあると考える。
ブースターに関しては中立~悲観的の立ち位置を取らせて頂きたい。浄化の使用感は良いが他はあまり。

・銀
デッキ上限>クールダウン>HP>アイテム
このゲームは使いたい場面でそのカードが使えることが大切だ。デッキ上限はプレイの快適さにも関わる。アイテムは余る上に上位互換があるので最後に。

・ルビー
デッキ上限>ルビー2種>バリア≧ショップ>アイテム
難易度が上がるほどルビー(冒険内通貨)不足を感じる。

・金
デッキ上限>カード強化2種>攻撃力増加>その他>クールダウン
ダイアからの影響もありますが、強化によるカードパワーの上昇幅はカードによって大きく変わるというのが理由の1つ。
攻撃力増加はボス戦で確実に発動することを勘案。逆にクールダウンは条件が厳しく発動する機会が無いために。

・ダイア
消えない>魔法3枚毎≧リワード2択>その他
安心を買っている。もっとも、クラウン後のカード消失が起こるようになるダイア4より前は不要である。
魔法3枚毎のクールタイムは発動機会が多いので。リスキーになればより多くなると思われる。リワード2択はデッキの質の向上に貢献する。
その他に関しては金で襲撃を取っていれば+5の価値が上がる。ダイア8以降ならHP+5も欲しくなる。後は好みで選んで問題ないだろう。


◇攻略4(冒険中のアイテムとイベント)
強いアイテム:
・リュックサック
冒険中のインベントリ+1。手癖の悪い娘を懲らしめると入手できる。
・香水?(名前を忘れた)
次ターンの敵カード排除。自分が4枚置ける。敵のルーチンを把握出来る段階になると一層強い。いわゆる切り札。アッシュ捜索イベントにて入手。
・デッキケース
デッキ上限+1。そのままの強さ。

使いやすいアイテム:
・ブラッドポーション
・マナポーション
・敵バフ減少
辺りが優先されるだろうか。

攻撃力強化は盤面対応力という面で優先度はやや落ちる。ただそもそもダイア高層までアイテムに頼る必要を感じないので、そこまではゲームテンポを上げる意味で優先的に取って良いかもしれない。

イベントマスは積極的に選択、行動したほうが良さそうだ。デメリットが少なくメリットが大きい。
但しルビーが底をつき戦える余裕が有るならば敢えて戦闘マスを選びカードとルビーを稼ぐのも手だろう。


◇攻略5(リスキー)
気が向いたら書く。

FEif暗夜 縛りプレイ25

前回:FEif暗夜 縛りプレイ24 - まとめがき
次回:

ノーキャッスル一家縛り編。
支援絡みで思うところがあったりゼロの成長が良くなかったりで、再々々走。
書きかけたまま放置しているので投げる。またしばらく触れないのが悲しい。

 

・子世代を狙えるだけ狙ってみる

7章~:ハロルド×エリーゼ、ジョーカー×エルフィ
8章~:ゼロ×カムイ
9章~:サイラス×アクア、オーディン×ニュクス
12章~:スズカゼ×カミラ、ラズワルド×ピエリ
13章~:ブノワ×ベルカ
14章~:レオン×(任意)
16章~:マークス×(任意)

・10章を超えられるゼロの厳選
8章での加入時に成長テーブル確定。ボウナイトCC前のLv12or13時点で次のステータスが必要。
力10以上:防陣カムイ&カミラ補正で忍を1確するための火力。
守備10未満:忍に無視されない守備。

力13以上あればゼロが未CCでも補正付きで忍を1確できる。回避吟味や傷薬が必要になるので今回はパス。挑戦するのならば7章のハロルド×エリーゼCは諦めないと厳しそう。

 

<進行>

5章までは既存の一人旅データを流用。キャラメイクは力得意幸運苦手薬商人素質。

・6章:
カムイ×ジョーカーC

・7章:
カムイ×ジョーカーB、カムイ×エリーゼC、サイラス×エルフィC、ハロルド×エリーゼC
ボスフェラトゥまでそこそこ回避すれば初発を受けるだけのHPが残る。初発まで避けてしまうと回復薬無しでクリアが出来る。ハロエリ支援Cの為に回復薬を全て使い切った。

・8章:
カムイ×ゼロC、ジョーカー×エルフィC、ハロルド×エリーゼB、オーディン×ゼロC
突撃型の蓋をするゼロの致死圏回避に傷薬1回。支援稼ぎ中にエリーゼのサンダー回避を祈る必要がある。ゼロの(Lv13までの)成長吟味も必要。
フローラは事前にガードゲージを溜めておけばよい。一番最初の増援はまとまって反撃に来るので傷薬節約の為に手を出さない。

・9章:
サイラス×アクアC、オーディン×ニュクスC、(カムイ×ゼロC+、ジョーカー×エルフィC+、ハロルド×エリーゼB+)
出来るだけ経験値を稼ぐように動けばカムイとゼロを安定してLv13にできる。今回はLv13での成長が素晴らしかったのでLv12で止めるようなことはしない。
支援稼ぎは弓兵の攻陣で。ジョーカーエリーゼニュクスを並べてシャイニングボウ持ちを前に出してから、その防陣3組で上手くローテーションすることにより彼を前線に引き留め続けることが出来る。必殺がないのでハロルドも安心。
増援は弓兵だけ封じて最初に神雷を倒してしまえば良い。後は近接しか残らないので簡単に稼ぐことが出来る。

 

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・10章:
カムイ×ゼロB、ジョーカー×エルフィB
作戦は以前と同じ。今回は過去最高にゼロが強いので手裏剣デバフを喰らえども忍を一撃で倒せてしまう。
カムイの回避吟味を入れて2ターン目までに鬼人を3体倒した。これにより防衛ポイントの前は「槍(19)、槍(19)、飛(15)、飛(15)」の形で詰まる。これが被ダメ最小のはず。
鋼弓兵によるカミラへの攻撃力は48。なのでHPを30(最大)にしつつ防陣で防御(初期値18)を上げることで後半も前衛にカミラを置ける。
竜石装備ジョーカー防陣カムイとルーナ防陣カミラで槍兵からの被ダメを0に、他面子で飛兵からの被ダメを0に。傷薬1つ分を余しながらクリアできた。
リトライ回数は1回。ここまでの散々なリトライが嘘のよう。

・11章:
スズカゼ×カムイC、カムイ×カミラC、カミラ×ゼロC、ハロルド×エリーゼA、(カムイ×ゼロB+、ジョーカー×エルフィB+、サイラス×アクアC+、オーディン×ニュクスC+) 
経験値はカムイに集める。武器経験値はカムイが両方B,ゼロは弓がBになった。
支援稼ぎはアサマ部屋の攻陣で。

 ・12章:

右下の侍で上手く1pt稼ぐパターンを考えているところで放置中です。

 

FEif暗夜 縛りプレイ24

前回:FEif暗夜 縛りプレイ23 - まとめがき
次回:

一家縛りは再走して13章をクリアしました。これで17章までは問題なく通る見込み。
今回は少人数縛りに必要な情報の整理と新しい縛りの提案。
前提としてルナティック、名鑑竜門無しのノーキャッスル。(水晶玉武器屋道具屋も禁止)

 

 

今回のテーマ <経験値を与えずに支援を稼ぐ>

 

キャラクターに制限を掛ける縛りでは子世代外伝を出す為に工夫が必要。
防陣状態にして、相手の攻陣攻撃を受けるかゲージ消費の完全ガードを発生させれば良い。
17章までの様子と支援稼ぎポイントを纏めておこう。

 

6章:カムイ、ジョーカー加入

7章:エリーゼ、サイラス、ハロルド、エルフィ加入

攻撃19攻陣。エルフィ×サイラスは被ダメを0に抑えられるため、回復薬無しで3Pt支援を稼ぐことが出来る。カムイの回避厳選をしつつ回復薬を使い切ればハロルド×エリーゼCも可能。

8章:ゼロ、オーディン加入

右下村を放置することでランサー2人の攻陣を受けることが出来る。攻撃16攻陣。地形効果1。エリーゼなどがマージで稼ぐのもアリ。2距離持ちが殴れる縛りなら、開始地点の左下を封鎖する際に攻撃15のサンダー持ちで蓋が出来るのでそれで。
経験値取得はカムイのみでもクリア可能。但し傷薬と調合薬は沢山必要。

9章:ニュクス、アクア加入
巡回兵は弱すぎてエルフィには攻撃してくれない。攻撃12単体。
時間が掛かるので弓兵の攻陣を受ける方が楽。物理23or魔法22。ハロルドは必殺に注意。彼だけは巡回兵の方が良いだろう。
ハイタカ周辺の弓兵を処理するのにカムイ以外の人材が必要になる。

10章:カミラ、ルーナ、ベルカ加入
支援稼ぎに気を配る余裕はない。
初期配置の弓兵と忍を反撃で倒しきれると防衛ポイントで蓋をしてクリアが出来る。

11章:終了後スズカゼ加入
リンカ部屋の鬼人を角に押し込めると簡単。あるいはアサマ部屋の子神。攻撃15。アサマ部屋で攻撃17の呪い師から攻陣を受けるのが一番早いか。
ボス前部屋を完全スルーするには移動9が必要。

12章:ラズワルド、ピエリ加入
支援稼ぎができるターンの余裕は無いに等しい。
左側の侍2人か、増援の薬商人から攻陣を貰って1Pt溜まるかどうか。

13章:ブノワ、シャ―ロッテ加入
シーフ相手の完全ガードで支援稼ぎ。

14章:レオン、フランネル加入
最初にフランネルを狙う弓兵で稼ぐ。攻撃23攻陣。

15章:ギュンター(終了後にフェリシア)加入

16章:マークス(終了時にアシュラ)加入
ちゃんと触ってないのでわかりまーせん。後で編集しまーす

17章:
忍で稼ぐ

 

支援Sにする為には基本的に7MAPでの支援稼ぎが必要。
外伝の難易度が激変する18章までに支援Sにする為のデッドラインは11章。
(11:C、12:1pt、13:B、14:3pt、16:A、17:3pt、モズメ外伝:S)
支援稼ぎの出来る子世代外伝を2つ出せると、13章開始キャラの(=イグニス)外伝を18章前に挑戦することが出来る。

 

次に、各子世代周辺についての所見。

 

・カンナ外伝
カムイの経験値取得は回避できないので、基本的に挑戦可能。
外伝は簡単。18章以前なら支援稼ぎも可能だろう。
カンナは素直にダークブラッドで竜石を使わせれば良さそう。
23,26章での壁役以外で活躍できるかと言われると怪しい。

・ディーア外伝
ジョーカーは最速加入だがLv1なので柔く、支援稼ぎには強い相方が必要。
防衛戦1を許すことで10章前に挑戦可能。(カムイ×ジョーカー)
外伝は簡単だが、序盤ではボス速攻するしかなく支援は稼げない。
ディーアは10章でストラテジストになり使い捨てるか、20章以後に暗器D↑で加入させ暗器要因にするか。
本人は弱いが、優秀な回復杖とバディプルフの入手が魅力的。

ゾフィー外伝
サイラスは加入が早いので結婚し易く、個人スキルを活かせば支援稼ぎでの前衛も可能。
外伝は村人の護衛が少人数では辛く、支援稼ぎをするターンも無いか。
ゾフィーは殴れる駒としては凡々。但し救出要因としては貴重。
マリッジプルフと救出要因が欲しいなら外伝攻略頑張ってみようという結論に。

・ルッツ外伝
手斧とルッツが外伝で入手できます。外伝で支援を稼げるかは分からない。
外伝の出しやすさと報酬を考えるとゾフィーを優先させたいな。
カミラもベルカも殴れずにルッツが殴れる縛りならば、19章攻略の為に採用することとなるだろう。

・エポニーヌ外伝
ゼロの加入は早いが防御は低い。支援稼ぎは相方任せになるだろう。
外伝はクリアとシャイニングボウの入手と支援稼ぎは簡単。マリッジプルフの入手は難しい。
エポニーヌはアドベンチャラーにCCすれば「すり抜け」を持つ杖使いになる。終章攻略の鍵となるだろう。

・オフェリア外伝
オーディンの加入は早いが脆い。支援稼ぎは相方任せ。
外伝は難しいが、この外伝を出すような縛りであり18章以前だとすればいけるだろう。
オフェリアは強い。専用武器で最低限の火力が保証される上に外伝での武器入手もある。
報酬の本がなにより強力だ。魔法面を強化したいなら出現させよう。

・シグレ外伝
アクアの加入は早いが脆く、支援稼ぎは非常に難しい。(歌えるならば最も易しい)
外伝は簡単であり、経験値と支援を稼ぐのに適している。
シグレは前線でなぐるには心もとないが、殴れない支援役としては飛んでいる王族という面で優秀だ。

・ミドリコ外伝
スズカゼの加入は遅めであり、しかも柔い。支援稼ぎは相方に任せたい。
外伝は暗夜屈指の稼ぎMAP
ミドリコは術書もなく暗器と弓が使えて蛇毒と写し身まで使える優秀なコです。
ミドリコが強く使えそうならば、優先して出現させたい子世代外伝。

・ソレイユ外伝
ラズワルドの加入は遅めですが、そこそこ固いです。支援稼ぎで前にも出れます。
外伝は少人数だと難しい。18章以前に挑戦したことが無いがクリアが厳しそう。
ソレイユは火力が出るが、20章以後の加入でないと斧も弓も使うのに術書が必要。
支援の稼ぎにくさ、外伝の難しさ、ソレイユの活かしにくさから報酬がマリッジプルフといえども手を出しづらいです

・イグニス外伝
ブノワの加入は遅めですが、神です。支援は容易に稼ぐことが出来ます。
外伝は難しいと言われています。ただ、シグレかルッツが居れば言われているほどでもないかと。
イグニスは強いです。神の子は神。
バディプルフの為にも出しましょう。

フォレオ外伝
レオンの加入は遅いです、耐久はあります。外伝は難しいです。
基本的にフォレオを出すメリットも無いのでパスです。
他の子を優先させてあげて下さい

ジークベルト外伝
マークスの加入は遅いです。耐久は神がかっていますが、敵も相応に強いので支援稼ぎは難しいです。
外伝はif全体の中でも最難にグループされうるMAPです。
ジークベルトは個人スキルや救出役で、つまり殴れない支援役として素晴らしい活躍をします。
マリッジプルフを得られますが、この外伝はクリア出来なくても良いボーナスステージとして位置付けられるものでしょう。

 

 

・縛り案 <(髪の色)縛り>

 

経験値を与えられるキャラクターは選んだ色の髪をもつキャラクターに制限するというもの。

基本的に金髪や銀(白)髪のキャラクターが強いなと気づいてしまったので。

 

・金髪ならば:
カムイ、ハロルド、エリーゼオーディン、シャ―ロッテ、ブノワ、レオン、マークス、
(カムイ、エリーゼ、シャ―ロッテの子供)

10章を超えられれば後はどうとでもなりそう。
親に暗器or弓使いが居ないので、シャ―ロッテの結婚相手はスズカゼになるか。

 

・銀(白)髪ならば:
カムイ、ジョーカー、サイラス、エルフィ、ゼロ、(ギュンター?、フランネル?、アシュラ?)、
ベロア、(カムイ、エルフィの子供)

こちらは一家縛りの条件を緩めただけになるので簡単。
親に魔法職がいないのでカムイの結婚相手はオーディンだろうか。
ギュンター、フランネル、アシュラ、ベロアの扱いが怪しい。カミラ親ベロア辺りは許されそう。

 

・青髪ならば:
カムイ、アクア、ベルカ、ピエリ、(それぞれの子供)、シグレ

うん。これがね、クリア出来るギリギリかなと。
まず8章までカムイだけで頑張らないといけないし10章どうするんだと。カミラを追加していいなら問題なく行けます。
逆に10章超えてしまえばピエリは要らない気もする。その場合は水色髪縛りになるのだろうか。

 

・黒髪ならば:
カムイ、モズメ、ニュクス、ラズワルド、
(カムイ、モズメ、ニュクスの子供)

流石に10章無理です。

 

残りはルーナ、カミラ、スズカゼ、フェリシア
9章超えられないのでダメでしょ。

 

 

一家縛りが通るか飽きたら青髪縛りをカジュアルで気楽にやろうかなと考えています。

 

FEif暗夜 縛りプレイ19

前回:FEif暗夜 縛りプレイ18 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ20 - まとめがき

暗夜ルナクラノーキャッスル、チャイプルオンリー平民プレイ でのキャラ評価もどき。


〈目次〉
ジョーカー×ニュクス ディーア
サイラス×エルフィ ゾフィー
ハロルド×ルーナ ルッツ
ラズワルド×ピエリ ソレイユ
ブノワ×ベルカ イグニス
フランネル×シャ―ロッテ ベロア
オーディン×フェリシア オフェリア
スズカゼ×モズメ ミドリコ

マークス×カムイ ジークベルト カンナ
ゼロ×アクア エポニーヌ シグレ
ギュンター、アシュラ、エリーゼ、カミラ、レオン


・ジョーカー×ニュクス ディーア
父:ジョーカー
使えなさすぎて思わず自分の感覚を疑った。
とにかく力がヘタれていた。Lv30で力19は下級20のブノワや子世代より低い。代わりに速さと幸運がグンと伸びたが、魔殺し含みで被命中率が0%となり魔法使いに反撃することも出来なくなった。これは酷い。
と後半では散々だったが、序盤では高い初期値で暗器を使える為エースの座にあった。女主人公の場合はフェリシア加入まで爆炎手裏剣を持て余すことも多いが、今回は後衛ニュクスのお陰で存分に使うことが出来た。良い組み合わせを見つけられて嬉しい。
母:ニュクス
戦力としての価値は無い。良い武器の持参があり、自身も良い後衛となる立場。
加入が早いのは嬉しい。ジョーカーとの支援がすぐに上がり、中盤を他キャラの支援稼ぎに回すことができる。その弊害として、いざ結婚する段階で周りから5レベル以上も低くなっていた。子世代や復帰の為にレベル上げをしたい。
子:ディーア
時代が悪かった。平民では加入が最も遅く、既にメンバーが完成している状態であった。
実質的に活躍は終章に限られるが、魔火力としてオフェリアフェリシアが強力なので霞んでしまう。ビーストキラーで直ぐに落ちる。どうにも足らない残念さが親に似た感じ。
インパクトは弱いががサポート役として小さな補正を沢山積み重ねていたのだろうか。その面では序盤のオフェリア補佐や多クミ戦での功績が大きい。

・サイラス×エルフィ ゾフィー
父:サイラス 母:エルフィ
鉄板の組み合わせ過ぎて言う事がない……
こちらも支援が早々に終わるのでレベル上げが必要。最後に17章を当て込んで、Lv12からLv20まで鍛え上げた。その甲斐はあった。
子:ゾフィー
CC先は悩ましいが、今回の使い心地が良かったのでグレードナイトを推すことにしよう。
敵の魔法使いは火力がある上に纏まって出てくるので魔殺しで受けないといかんのだ。パラディンでは滅ぶのだ。
グレナイの方が火力もあり物理受けも出来る。子世代特有の万遍ない成長の賜物で敵を選べば連撃も狙える程度の速さもある。斧が使えるので上忍の相手も多少は出来る。良いこと尽くめだった。

・ハロルド×ルーナ ルッツ
父:ハロルド
必殺を貰う問題児。なのだけど、暗夜では手斧を使えるということだけで価値が生まれるから不思議だ。
ノーキャッスルでは手槍の入手タイミングが遅く小太刀(笑)では火力がない。弓は使えるキャラが非常に少なく、今回はゼロがアクアと組む故に経験値取得が気がかりで使い辛い。
何より2距離攻撃が出来ると支援を稼ぎやすい。手斧 is GOD.
ハロルドの話をすると被必殺は怖いがルーナ防陣で守備面は補えたり、馬や忍を斧の攻撃力で倒せたりするのでそこまで悪くない。でもやっぱり使いたくはない。
母:ルーナ
マーシナリーでパッとしない。ラズピエコンビが素で強く、こちらは小太刀を握っての支援稼ぎが精一杯だった。
子:ルッツ
救世主。神様仏様ルッツ様。
プルフ初使用者だけあって加入から終章まで常に活躍し続けた。19章打開の立役者であり、イグニスと双璧をなし、叫びで周囲を固めることもした上で、幾多のボス戦では守護神にあった。手斧を持ってきてくれるのも最高。
幸運初期値の高さからしぶとい心を継承したが早々にカンストし悲しみを背負った。後手不敗の方が機能する場面は多かっただろう。反撃での火力は期待していないので役割としては選択を間違ってないか。

・ラズワルド×ピエリ ソレイユ
父:ラズワルド
初期ステが良く前線で敵を殴れる性能。ピエリも剣を使えるので小太刀の取り回しもこちらの方が良い。と褒めはするが結局はマーシナリー。
母:ピエリ
モズメは前に出しづらくエルフィは早々に支援稼ぎが終わるので、鋼の槍なり手槍なりでバスバス敵を削っていた。
アクアが歌えずラズワルドの方が硬いが為に救出は腐り気味。
子:ソレイユ
強い弓地雷。力の高さに弓の火力と広所突撃、後手不敗が合わさって中々のダメージを叩き出す。
反面HPがとても低く相手を選ぶ必要があり、連戦は難しい。剣を持たせたは良いが有効に使えた場面は殆どない。
エポニーヌとのA+や暗器殺しでの対忍性能アップなど、その成長が目に見える楽しさもあった。

・ブノワ×ベルカ イグニス
父:ブノワ
未CCであってもブノワは強いしベルカ防陣で一層固い。力もそこそこあり、前半は頼りにしていた。
母:ベルカ
斧を使えるがブノワに守備力が欲しかったり鉄の斧で十分戦えたりとで手斧することは少なかった。
飛んでいることが偉い。結婚後戦力として数えられなくなっても輸送役として度々声が掛かった。
子:イグニス
安定して強い。ジェネラルが1人いるだけで戦いやすさがまるで違う。
切り込みが役立った場面は数える程しかない。継承は力+2で良かったかも。

フランネル×シャ―ロッテ ベロア
父:フランネル
ノーキャッスルでも武器に不自由しないので便利。固くて火力も出せて、まぁ強い。
母:シャーロッテ
斧が使えるので強い。フランネルが近接攻撃しかできないので手斧を持つことも多かった。
彼を後衛にすると力と速さが伸びて素晴らしいアタッカーとなる。子世代が加入しても枠が許せば優先的に入れていたコンビだ。
子:ベロア
速くて高火力でタフな子。しかもかわいい。
シグレを背負い超獣石で強引に連撃確殺に持ち込んだ相手が多かった。ずるい子。
火力を補強し回復も自分でこなせてしまうというスキルの豊富さにも助けられた。ノーキャッスルが一番輝ける場所なので、存分に堪能しよう。

オーディン×フェリシア オフェリア
父:オーディン
前半は参加枠が厳しく参加できず、後半は嫁の尻に敷かれていた。
母:フェリシア
加入から終章までメインアタッカーとして活躍。特に難関18章でhageなかったのは彼女のお陰。
爆炎手裏剣の装備効果(回避-20)のお陰で魔殺しすくみ有利な陰陽師からも攻撃して貰えることが有難かった。よく調整してあるゲームだと思う。
子:オフェリア
必殺のアタッカーとして目立つようになったのはエクスカリバーを手に入れてから。それまでは魔力カンストにはとても届かない成長ぶりながら、逆神やライトニングでダメージを稼いでいた。
外伝で入手出来る武器が強いだけという疑惑もあるが、それを使えるまともな魔法使いが居てこそ。貴重なソーサラーさん。

・スズカゼ×モズメ ミドリコ
父:スズカゼ
加入時期が遅い割にそこまで強くない。なので急いで婚活。ジョーカーと2人で1つずつしかない暗器と手裏剣を分ける事になる。ひもじい。
母:モズメ
弱い。村人からCCしないのでしょうがない。
チャンスがあれば積極的に経験値を稼いでおきたい。中々前に出られないので、必要な時だけ手槍を受け取る立ち回りをしていた。
子:ミドリコ
ジョーカーがヘタれたので暗器使いのエースになるかと思いきや、キラーボウで必殺仕事人になっていた。外伝が暗夜屈指の経験値稼ぎMAPなので出来るだけ後に回したい。今回は弓の手数が欲しいヒノカMAPの直前に攻略した。

ミドリコ運用の説明を兼ねて暗器と弓の配分をまとめておこう。
暗器使いは使用人とミドリコの3人。鉄の暗器、鋼の手裏剣、爆炎手裏剣の3つしかない武器を振り分ける。物理暗器の2択に少し悩むぐらい。
弓使いはゼロ、アシュラ、エポニーヌ、ソレイユ、ミドリコ(、シグレ)。中盤まではゼロ1人。後半ではアシュラ、ソレイユ、ミドリコの3人になる。
武器は命中の高い順に鉄の弓2、キラーボウ、シャイニングボウ、鉄の和弓。命中関連能力(技と幸運)が一番高いミドリコにキラーボウ。他2人に鉄の弓。
命中関連能力がそのまま必殺に影響するお陰で中々えげつないことになっている。3回に1度は必殺が出る。赤武器の敵がさほど強くない事もあり、ダメージの出るこちらがメインに。


・マークス×カムイ ジークベルト カンナ
父:マークス
頼れるマニキ。17章もベロア外伝も21章も、初期性能そのままで唯一無二の活躍をしてくれた。
母:カムイ
最初はマスプルを縛らないつもりだったのでHP得意だった。未CC運用では守備得意の方が良いだろう。
子:ジークベルト
初期クラスと個人スキルが優秀。未CCでも支援役として終章まで通用する。今回は21章で竜脈の使える救出役として活躍した。
外伝は総力戦になって楽しい。
子:カンナ
攻撃型の成長率と個人スキル、未CC運用が噛み合わない。外伝が稼ぎMAPなので終盤まで放置されがちというのも活躍しづらさに影響している。

ゼロ×アクア エポニーヌ シグレ
父:ゼロ
最初から弓を使える。それはとっても便利だなって。子世代にシーフ素質もとい移動+1を継承出来ることは縛りプレイにおいて意味がある。
母:アクア
踊れないので癒やしの像としての役割を。
前半の生命線であるが中盤以降は回復に費やすターンや出撃枠が足りず引退することになる。良いバランスだと思う。
子:エポニーヌ
王族になるので戦力にはならない。母が平民だったならアシュラを強くした感じになっただろうか。今回はソレイユにバディでシーフ素質を渡すというブーツな役割もあった。
外伝はマリッジを狙わなければ稼ぎMAPになる。弓が2つ入手出来るのでノーキャッスルでの価値は高い。
子:シグレ
王族なので殴れないが大活躍であった。一切ダメージを与えていないにも関わらず、本プレイでのMVPを与えても良いと思っている。
1つに飛んでいる輸送役としての役割。ゼロから移動+1を継承しているお陰で移動が8ありこれが便利であった。多くの外伝でそのありがたみを感じることが出来た。
もう1つに後衛としての能力。後半は子世代が主力となるので、彼らと支援を組めるのは大きい。その効果が速さ+3からであることも優秀であった。
制限上はチャイプルでCCすることができた。移動が1あがり防陣補正に移動力が追加される。これは強力だが未CC20すなわち経験値上限の状態が有効で、防陣させたまま前衛が躊躇なく敵を殴ることが出来る。
以上のことから縁の下の力持ちとして存分に活躍してくれていた。ありがとう貧弱な君よ。


・ギュンター
足の遅さが足を引っ張り足手まといになっていた。特にゾフィーが参加してからはその下位互換になってしまった。
しかし後衛として非常に優秀。特に中盤は上級職が少ない中で強力な装備品としての地位を確立していた。
終章で敵の守備体形を逆手にとり、ハンマージェネラルをアーマーキラーで受けた時が前衛として唯一輝いていた場面だった。
もう2章でお世話になることはあまり無いだろう。お疲れ様でした。

・アシュラ
弓使いは強い。シャイニングボウ枠として内定していたが、今回は鉄の弓を使う方が多かった。
持ってきたキラーボウでミドリコが化けていたことを、改めてここに書いておく。

エリーゼ
ここ暫くは10章で沈んでいた記憶が強い。7章9章は個人スキルが輝くが、以降は活かす体制づくりが取りづらい印象。 

・カミラ
強いお姉さま。10章に始まり一発は攻撃に耐えうる硬さと使いやすい強力な個人スキル、そして移動8の飛兵として幅広くサポートしてくれていた。
特に終章では竜麟の後から個人スキルが掛かるので、最後まで生かすことが必須だった。

・レオン
残念ながら使いどころが無いです。おやすみなさい。
ブリュンヒルデもパッとしないんですよ。爆炎手裏剣やシャイニングボウの方が神器らしさがある。
フォレオは外伝が難しく、本人も良い用途が浮かばなかったので放置です。


画像は再開したら?