kingdom: new lands 攻略メモ書き その2

前回:kingdom:newlands 攻略メモ書き - まとめがき

今回はニューゲーム(持ち込み無し)での5つ目の島攻略について。
最後の島(6つ目の島)はニューゲームから選択出来なかった為、5つ目の島が最難となる。

◇4つ目の島の場合
・配置
集落、隠者の小屋、騎乗動物の住処がそれぞれ3つ配置されていた。後は宝箱も1つ。
クリアの為には浅橋側のポータルを3つ壊せば良い。

・方針
熊orユニコーンの入手を最優先にする。
防壁は中央から2つ目迄で十分。
さっさと浅橋のポータルを壊してクリアする。

・実録
拠点近くのコイン7枚を回収した後、たき火を付けずに探索を始める。取り敢えず島の端まで。熊かユニコーンを発見したら乗り換える。この収入源さえ確保出来れば実質クリアだ。
プレイでは行きがけに宝箱があった為コインに不自由しなかった。乞食の集落も近かったのが嬉しい。集落の乞食を雇いつつ、次に湧いた時用のコインまで置く余裕があった。
今回は熊が見つかった。直ぐに乗り換える。崖を確認。鹿を狩り、敵に賄賂を贈りながら中央まで戻った。
ここで点火や装備の購入、中央の乞食の雇用に周辺の木と最低限の壁のマーキングを済ませて逆側の探索へ。初手で収入源を確保できているのでこれが出来てしまう。
後は通常プレイ。5日目までは夜間も乞食スカウト&開発&鹿狩りを行い国力を蓄える。石壁が出来次第ポータルを2つ目までサクサク壊す。戦士は1人で十分。
崖側の体制が万全になったら3つ目のポータルを破壊。今回狩人(小人?)がいたのでバリスタまで作成し、崖側に戦士は用意しなかった。
空の赤さが消えたのを確認して船作成と浅橋側の開拓。クリアは22日目だった。


◇5つ目の島の場合
・配置
浅橋側にポータルが3つ、乞食の集落は2つ、騎乗動物も2箇所、隠者の小屋は1つ。像は無し。
1番の問題は熊とユニコーンを確認出来ていないこと。10回程リトライしたがそれ以外の3種類しか見当たらない。よって4つ目の島とは作戦を変える。
2つ目の問題としては数が少ない為か、集落の位置が遠くなりがちなこと。

・試行錯誤
暫くは弓兵の次に労働者を作っていたが、2,3日目は弓兵が1人しかいない為に壁を破られるだけでなくハンマーを持っていかれる次第。懐事情も踏まえて、まずは自衛できる弓兵を増やす方が良さそうだ。
また、一度20日辺りまで進めた時の失敗として次のことがあった。無料の石壁欲しさに拠点強化を急ぎ櫓に少ない人員を持っていかれた。早期のポータル破壊を目指した結果、戦士を作った時点でフリーの弓兵が殆ど居なくなり、収入が相応に減った。乞食の集落が遠かった為、雇用のコストとラグが大きかった。
つまり、拠点を強化したりポータルの破壊を急いだりすることを意識した動きでは人員が足りない。それらを投げ捨てて人員を増やし、消耗させないことが行動の軸になる。
その時は騎乗動物に軍馬を使っていたが、能力のありがたみは薄かった。遠くの集落と拠点を往復するルーチンを考えると、求められるのは移動能力だろう。

・方針
開始は弓兵2人。労働者は3人目。
進行を急ぎ過ぎない。人を増やす。

・実録
【1日目】
開始後すぐに弓兵を1人作成する。この弓兵には今晩、タイマンで敵に打ち勝って貰う事になる。更に言えば帰って来るまでに5枚程度のコインを稼いで貰う。
残りのコイン1こを持って探索が始まる。それぞれの地形の扱いを挙げていこう
犬:解放する。初夜の生贄。近場にある。
トーテム:方向だけ確認。近場にある。
隠者の小屋:位置を確認。近かったり遠かったり。
乞食の集落:位置を確認。1人雇う。それなりに遠い。
騎乗動物:大鹿の位置を確認。居なければどうでも良い。
崖/浅橋:確認出来そうならばする。重要度は低い。
持ち出したコイン1こは雇用に使い、コイン無しで敵をやり過ごすことにする。雇った彼が攻撃されないよう誘導する。犬が居れば捧げても良い。相手も1人なのでどうとでも。切り返す事だって出来る。

【2日目】
拠点へ戻り、初日の彼からコインを回収。そのまま2人目の弓兵を作成する。逆側の近場を探索しつつ中央でコインを稼ぐ。
これ以降に大鹿の近くを通る時があれば、乗り換える事にする。移動が優秀で、魅了により擬似的な収入源にもなる。
集落で雇った男が中央まで来たら労働者にする。この日は片側の杭建てと開発に抑える。彼が到着する迄も含めて、彼の居る側の敵には賄賂を送り、反対側は必要に応じてコインを投げつつ弓兵に処理して貰う。
闘いも最中に探索済側の集落へ、乞食達を雇いに向かう。

【3日目】
この日にようやく拠点の整備と周辺の伐採を行う。
外壁の位置は、右は当分最も内側で確定。左は予算と相談しつつ、1番内側から1つ外側へ機を見て移す。投石機が配置出来る少し前に外側に移すと良い。この日はまだ内側に杭が建つ段階で終わるだろう。
夜、昨晩雇った乞食達が襲われそうならフォローする。その後未探索側の3匹を倒しきったら、そちら側の探索を始める。

【4日目】
乞食の集落にコインを落としながら探索終了。左右の集落がどちらも端に有るようなことで無ければ、クリアを狙えるだろう。そうであったら、小屋からパン屋が出てくれるのを祈るのみだ。
戻ってきたら拠点の強化だ。2つ目のハンマーを作る。開拓優先だが、そろそろ外壁を1つ外側へ移していきたい。労働者が敵に襲われるのだけは絶対に回避する。

【5日目】
昨晩の撃退後から直ぐに近い方の集落へ雇用の旅に出る。以降これが基本ルーチンになる。
この日に、何処まで伐採するかの判断を付けておく。今日の次が最後、赤い月が明けた後の平和な1日半で伐採が完了するようにしておくのだ。
この日までは夜間の襲撃をコインでリカバリしやすいから、というのも大きい。

【6日目】
赤い月に備える。
昨日か今日にトーテムを起動しておき1つ外側の壁を石壁に出来ると良い。投石機を作るなら防壁が完成した後の夕暮れ時、片側だけが人員・資産・時間の面で限界だろう。
櫓に人員を取られるのが惜しいが、本拠地を強化した時の無料の石壁で済ますのもアリか。この強化は今日か、人員と労働者の手に余裕が出来たタイミングで行うと良さそうだ。(今回は後者だった筈)

【7日目】
今日は襲撃が無いので、遠い方の集落での雇用も狙ってみた。その道すがらで一昨日決めた伐採計画を進めることになる。反対側も同様だ。

【8日目〜2度目の赤い月】
2つ目の投石機を作った辺りで3人目の労働者を作成。3つ目のポータル破壊まではバリスタ要員を除いて5人目以降の労働者がいる意味は無い。
隠者の小屋を訪問。パン屋。……折角の集落近めな配置だったけど、出たなら使うのが良いよねうん。
拠点を最後まで強化。労働者のやる事が壁の修理だけになっていたので。浅橋側の櫓はパン屋にする為改築を進める。
戦士を作成。進撃の準備。

【2度目の赤い月〜3度目の赤い月】
赤い月終了後に出陣。無事撃破。耐えた次の日に2つ目壊しに出陣して撃破。付いていったが必要無かった。
拠点は壁が4つとも長石壁に。パン屋が出来て、崖側は3人櫓を2つ。そして崖側に戦士を2人。乞食や第3ポータル破壊後の迎え入れ体制を整えた。

【3度目の赤い月〜】
赤い月終了から戦士出陣。結局浅橋側の戦士は1人で十分だった。
橋撃破後の反撃で外壁が崩される。ブリーダーとの混戦になった所でコインをばら撒いてリカバリーしつつ前線を下げる。弓のストックは全消費していたが、内壁を殴られる前に最後のブリーダーが倒れた。勝ち。
壊れた外壁や投石機を修復してから船を作成し脱出。途中で赤い月が来たが何も問題にならない。25日目でクリア。お疲れ様。


以上。
パン屋の強さを改めて実感しました。

次にぱっと思い付くのは最短日数に挑戦することだけども、特に工夫することは無さそうなので終わり。

kingdom: new lands 攻略メモ書き

次回:kingdom: new lands 攻略メモ書き その2 - まとめがき

steamのセールで面白そうだからと購入した。通常の攻略はwiki等に任せてやり込みの為のメモ書き。

◇100日実績の為に
・マップは2つ目の島を選択
秋冬の襲来は早いが、石壁と商人が揃っている事が非常に強力。
集落は2つしかないが、それでも冬は貯蓄が減るのでこれ以上多くても意味は薄いだろう。
某動画では最後の島で挑戦していたが、両側から敵が来るデメリットが大きいと思われる。

以降は2つ目の島を選択したものとして話を進める。

・持ち込みはパン屋とユニコーン
長い冬の間を楽をする為にパン屋を選択した。実プレイでは誤って集落を片方潰したが、それでも利子無しではマイナス収支の進行であった。
パン屋がいない場合は、後述する狩人像維持と同時に集落を回れば良いだろう。
乗り物はユニコが便利過ぎて他がない。冬が長いとはいえ前線に立って毎晩闘うゲームではないので。

戦士を持ち込んで序盤を楽にするのは当然と思って書いていなかった。

・隠者はパン屋と狩人(小人?)が良さそう
隠者の小屋は現地にも1つ配置されている。よって持ち込みと合わせて2人の隠者を運用できることなる。
狩人のバリスタは攻撃性能と人事の面から是非利用したい。
パン屋と老人は櫓の整理が出来る点が便利。防壁より前に櫓がある場合は襲撃ごとに無駄死にする為、そこにあることが損失となる。さっさとパン屋か城壁に改装すべき。
なお、戦士を増やす意味は殆ど無いので老人である意味は薄い。リカバリの為にもパン屋である方が好ましい。

・像は狩人が重要。労働者はあれば嬉しい。
2つ目の島には像が2つ配置されるが、農耕と戦士のそれは利用しないのでハズレになる。
狩人像は最重要。これがあれば壁1つの損壊も無く赤い月を耐え続けることができる。後半になるほど人間の数が増えるので目に見えて威力が変わるのを実感出来るだろう。人は力だ、数は力だ、それに乗算出来るのが狩人像だ。
労働者の像は壁の耐久を盛るのが目的になる。中盤のまだ人数が程々の時に安定して赤い月を越えるのに使用すると便利だ。終盤は数の力で押せるので不要になる。

像は上手く使えば2日に一度の捧げ物で十分だ。まだ薄く灯火の着いている時にコインを捧げることで、消えかかっている灯火ともう一つの灯火が着いた状態になる。
赤い月の翌日は襲来が無いので、この時を上手く休養日に当てられると良い。

労働者の像については赤い月の日だけでも良いだろう。日数から確定した時や、夕暮れ時の独特な効果音から判断できた時に着ければ良い。

・地形配置の良し悪し
先ずに狩人像があること。像が浅橋側にあると安全に起動出来るので尚良い。
次に良い迎撃場所が有ること。壁が2つ連続した後ろに櫓を複数建てられる様な配置が最高。
王国中央も2つの壁と2つの櫓を利用出来る場所にあるが、集落や商人の住処が近い場合に外側の防壁を建てられない場合がある。

崖に近いと崩壊した時の保険が多く、ブリーダーの出現から直ぐに攻撃が出来るという利点がある。
王国中央に近いと目が届きやすく、異変の察知やリカバリーがしやすいという利点がある。
多分好みの問題。私の時は崖近くに良いポイントがあったのでそこで迎撃していた。

後は欲しい隠者が出るか、集落が近いか、といったようなこと。

・立ち回り
書く必要も無いと思うが一応。
漂着後中央周辺の木をマークしつつ着火。乞食雇って弓設置。内から2つ目の壁が設置出来るなら設置。探索へ。
取り敢えず端まで。コインが溢れそうなら宝箱は開けない。集落でコイン投げつつ浅橋か崖かを確認する。浅橋なら何もせず帰って良い。崖の場合は帰りに迎撃ポイントのアテを付ける。
帰って来たら適宜拡張しつつ反対側へ。これが崖側ならば同様にアテを付ける。これで配置が分かる筈なので今回頑張るか決める。必要なら隠者を叩き出して判断する。やらないならさっさと脱出する。

戻ってきたら崖側を石壁まで拡張する。出来たら浅橋側出陣。1組で十分。反撃と1回目の赤い月迄をいなしながら浅橋側を適当に開発。
1度目の赤い月が終わったら崖側出陣。反撃が終わったら適当に開発。崖側に遠出する必要が出来たら2度目の周期的赤い月が終わった時点で行う。これで最前線をほぼ確定させる。後は冬まで稼ぐ。畑は作らない。
どうせ暇でコインも溢れるので船は作ってしまっても良いだろう。至る処に石壁を作る程には余らないだろうが。

冬が来たらパン屋近くで弓兵を量産し続ければ良い。商人との取引もあるので、浅橋側の勝手にできた櫓をパン屋にするのが良いか。
赤い月で壁が壊れるようなら狩人像に投資すべき。攻撃されて武器を奪われる損を考えれば早いに越した事はない。
不安なら赤い月の際に労働者の像へ投資する。コイン8つで安心が買えるならそう高くない。

終盤になるにつれてどんどん安定感が出てくる。寝落ちしなければ勝ち(1敗)


以上。
次回があるならば、ニューゲーム(持ち込み無し)での5or6つ目の島の攻略記になるだろう。

FEif暗夜 縛りプレイ14

前回:FEif暗夜 縛りプレイ13 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ15 - まとめがき

捕縛兵と王族縛り、それぞれの続き。

捕縛兵(18,19)
18章:ボスジェネラルが強い。同マップのジェネラルと比べてもステータスの合計が5以上高い。魔防は控えめなのでゼロにシャイニングボウを持たせて捕縛した。最後まで捕縛役で通りそうだが、未CC故もう戦力には数えられない。他にはボウナイトとパラディンを捕縛した。
19章:誰も捕縛出来ない。前の章で捕縛したボスジェネラルにビーストキラーを持たせて突っ込ませれば十分。獣狩りの暗器だって使える。武器屋は便利だ。 悲しお知らせとしては移動+1持ちの上忍がお亡くなりになった。


王族縛り(14,15,16)
14章:初期位置から右下で序盤を捌く→上部で増援の準備をする→切り込み弓兵を"うまく"対処しつつ、増援を誘い出して耐え→終わらせる。 フランネルが仲間になるのでシャーロッテと支援上げ。ノーキャッスルで食べ物が無いところへ固有スキルで勝手に野菜を拾ってくるのを止めて欲しい。
15章:アクアが居なくても問題なく敵将を倒せるのだなぁ。
16章:マークスが仲間になるので主人公と支援上げ。外伝が難しいので急いで結婚させる。

アクアとゼロの支援上げが残り2mapで終わる。その直後であれば外伝の敵が下級で済むので、シャイニングボウもといエポニーヌの回収に向かう。

現在の縛りは「ノーキャッスル/竜門禁止/王族に経験値を与えない(カムイ除く)」である。ここに「CC禁止(チャイルド除く)」を加えてみる予定。これにより事情の変わってくることを挙げていこう。
一次的な被害として、マスプル使用予定のカムイ/ブノワ/シャーロッテ/フランネル/(誰か)がCC出来なくなる。
二次被害は色々。バーサーカーが居なくなり上忍対処が困難で、アウルゲルミルが腐り、力の叫びが使用継承不可に。カムイが未CCで終盤が辛い。中盤の戦力が落ちるので子世代の加入を早める。つまり終盤で経験値稼ぎが出来なくなる事に。まぁこれはチャイプルで武器レベルDまで上げる方が優先。

といったところ。詰むことは無いと思いますがセーブは分けておきます。


次回に続く。

FEif暗夜 縛りプレイ13

前回:FEif暗夜 縛りプレイ12 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ14 - まとめがき

3つ並行していた内の1つ、寄り道禁止を投げることにした。普通のキャッスル縛りと変わらない戦略と苦労の割に楽しみが少ないのが理由。

王族縛りの方は未開の支援を育む楽しみと、アクアとカミラが使えないことで既存のゴリ押しが効かない面白さがある。
捕縛兵の方は1周目振りのキャッスル利用と真新しい顔ぶれがワクワクさせてくれる。アクアとギュンターが幅を効かせているのは、それはそれで。

  • 進捗-

捕縛兵:
17章をクリアした。
サイゾウの誘導を失敗してやり直したのが辛かった。残す敵やマキビシを考えなかった失敗。他は纏まりごと丁寧に忍者の処理をすればおーけー。
2度目の増援では上からの剣聖達をマークスで蓋をしつつ捌いていた。縛りの都合で削りにも使えないが、逆刀+飛刀の剣聖さえも抑え込める唯一無二の存在。
もうじき17章の捕縛兵説得が終わる。上忍2人と剣聖の他に死線持ちの絡繰師を捕縛した。

王族縛り:
13章クリアまで。
11章はアクアカミラが使えないと壁であった。スズカゼ部屋でどうしても犠牲が出てしまう。ベルカに手斧を持たせることになるが10章で支援が稼げるはずも無く、カムイ後衛はダメ。エルフィ後衛でもダメだったのでどちらにしてもアウトな気配がする。
解決策としてアサマのHP半減をマトモに受ける事に。適当にジョーカーwithニュクスで突っ込んだら杖を回避してくれたのでそのまま進行。でも次部屋を考えると適当なキャラに無駄撃ちさせた方が良かったみたい。
もしも男性オンリープレイを再挑戦することがあったら以上の方策で打開しましょう。
12章は竜脈を使わずに左ルートでスルー。壺を挟んでサイゾウ&カゲロウを倒していたら8ターンも経ってしまっていたので増援も倒さず急いで抜けた。縛りがかなり効いていた章だった。
13章は普通に。ジョーカーがLv15で魔殺しを覚えていたことが原因か知らんが楽勝だった。ニュクス後衛の爆炎手裏剣が強い。初めての組み合わせだが結構やれるコンビなのでは。

次回へ続く。

FEif暗夜 縛りプレイ12

前回:FEif暗夜 縛りプレイ11 - まとめがき
次回:FEif暗夜 縛りプレイ13 - まとめがき

再開する気がしたので状況整理。
あと透魔買ったので初見ルナクラノーリセやる。

現在は暗夜の縛りを3つ並行していたらしい。
No10の4名+捕縛兵は16章前まで、No11のノーキャッスル+αはそれぞれ10章付近まで進んでいた。

気軽に出来て放置するメリットのあるNo10を触る。クマゲラと金鶏の上級職2名が加入した時点だ。
カミラは壁兼バフ要員として裸で参加させている。
薬のバフにコストが掛かる以上、対面するエースを絞るのが(通常プレイでも)基本戦術なのか。これまでは魔法相手はゼロ、物理相手は竜石カムイとしていたが、上級職の加入につれて変わっていくだろう。楽しみだ

      • -

16章をクリアした。
こちらが防陣組んでいようが相手が攻陣を組んでくるので、その後衛に相手の上級職が入るようにすれば簡単。

上級職が4名も加入(捕縛)したので当分は説得タイム。 そしてゼロが20Lvに。これで最後までやっていくのだ。
クマゲラが強すぎて金鶏武者が霞む。次で解雇し得る程。 ブレイブヒーローは両方捕縛したが、追撃補正の方を採用することにした。
錬金場を作った。銀剣を買ったことを後悔している。錬金鉄剣で将来的に十分になりそうだ。4000円は高い。シャイニングボウの購入資金としてライブ等を売る羽目になった。

キャッスル+王族縛りの方は十分楽しめる未来が見えるのでおーけー。
キャッスル+寄り道縛りの方は、モズメを仲間にするか悩んでいる。
MPの対象はカムイ、フランネル、ブノワ、シャーロッテ、モズメ。PPの対象はレオン、モズメとなる予定。
ただ、モズメを弓聖にしたところで弓が鉄弓1つしか入手出来ないので、それだけの価値が有るのか気になっている。
終章はカムイを剣聖にして、短期決戦を狙う方が良いのではという考えがよぎっている